Мышление игрока... мышление разработчика...

Алена Лайхиа
Здесь не любят пророков нелесных вестей,
А на смерть созывают почетных гостей…
Пророк (из архивов)

Игровой проект… Сколько в этом слове намешано! Это жизнь для многих. Но разница в том, как живешь проектом. Для одних – это мир, куда можно убежать от реальности, для других же способ заработать на жизнь реальную. Но все мы одинаково живем этими мирами, которые, как магнит, пленят да как кинжал ранят… Так ли одинаково?

Несколько лет назад оглушил успехом многим известный проект «Бойцовский клуб», изменив жизненный уклад людей, в него игравших. Видимо, это был именно тот рычаг, который был столь необходим индустрии развлечения и, в частности, игровому бизнесу, на территории постсоветского пространства. Этот проект, несмотря на имевшихся предшественников, для многих стал первым проектом, в который можно играть и миром, в котором можно жить. А для некоторых этот проект стал своеобразной школой, спусковым курком, который в действительности, открыл те стороны сознания, которые вряд ли открылись бы без участия в этой многопользовательской РПГ. Он был началом для многих. После появлялись и появляются проекты, во многом аналогичные по геймплею, по тактике развития персонажа, по дизайну и интерфейсу, но ни одному из них не удалось в полной мере повторить успех и успешность проекта. И это логично. Разрабатывая велосипеды, даже если они лучше по качеству, чем первый, ты никогда не станешь первооткрывателем. Ты можешь делать велосипеды хуже или лучше, качественнее, красивее, функциональнее, но от этого концептуально ничего не изменится. Как был велосипед, так и остался таковым. Именно потому, люди, которые играли в Бойцовский клуб и проекты, последовавшие за ним, считают себя опытными игроками, которые могут и должны советовать новым разработчикам, как и что делать. И они будут правы до тех пор, пока не появится чего-то нового. А чему новому появляться, если уже проверенный механизм и так приносит деньги, спросите Вы. И тоже будете правы. Однако речь в данном случае не о том, каким должен быть проект, и даже не о том, почему люди играют в Интернет ориентированные игры. Речь идет именно о разнице между игроком и разработчиком. Обе эти категории живут проектом, но один за деревьями не видит леса, а другой за лесом – деревьев. Один видит мир, а другой мироздание. В этом основное отличие и причины постоянных конфликтов.

Администрация всегда права или Администрация во всем виновата? В чем истина?

Игроку, в принципе, не важно, для чего в проекте реализован тот или иной механизм. Главное, чтобы это соответствовало его представлениям о мире, где он живет. Опытный игрок опытным путем создает у себя в голове то, что он хочет видеть, и старается «донести» свои мысли разработчикам. Иногда – это именно то, что нужно, но намного чаще это не принимается Администрацией. Для игрока Администрация – это сброд людей, которые не знают, как делать проект «правильно». Если же убрать лирику, то проще сказать, Администрация не видит, как делать проект таким, каким ОН видит его. А видит он его со своей колокольни. Ему не важно, будет это оправданно или нет, ему главное, чтобы «вот этот ежик жил тут», и тогда он думает, что будет счастлив. Будет ли?

Пользователь всегда стремится вжиться в проект полностью, сделать его своей мечтой и второй жизнью, и именно для того он старается привнести в проект «свое», ведь тогда он станет его «сотворцом». Любой человек хочет чувствовать себя Богом.

Разработчику же главное общий успех проекта, общая картина, которая создается из миллиона маленьких деталей, которые необходимо сбалансировать. Прислушиваясь к игрокам, разработчик рассматривает не тот мир, какой видит перед собой игрок, а соразмеряет и добавляет только то, что будет соответствовать и общей концепции, и не нарушит баланс, и не потребует неоправданных трудовых, а подчас, и материальных затрат.

Кто же тут прав? Тот ли, кто создает мир у себя в голове, или тот, в чьем мире живут?

Почему Администрация не прислушивается к мнению игроков?

Бородатый вопрос, покрывшийся пылью и протертый от постоянного использования. Почему не возникает такого же вопроса при обращении к врачу или, скажем, юристу? Почему люди считают, что если они не один год провели, играя в проект, они могут и должны вносить свою лепту в него? Почему они не задумываются о том, что «этот ежик» совсем не настолько хорош, насколько кажется им? Ведь все равно будут недовольны – введи ты это или не введи. Все равно все испортишь.

Опытный разработчик, конечно же, станет просматривать предложения игроков и немного корректировать игровой проект под его мнение, если конечно, трудозатраты соответствуют результату. Результативность же нововведения – это не только и не столько новая деталь в проекте. Она должна быть хотя бы отчасти нова, интересна и не нарушать баланс. Но опытный игрок всегда будет стараться сделать проект, в который он играл раньше. Результат мы видим. Куча игр, «как такая-то». И не важно, Интернет ориентированный это проект или проект локальный. Только тот, кто старается найти новое – пути и ошибки, диктует правила. Стоит ли прислушиваться к мнению игрока? Безусловно, стоит. Но нужно знать меру и не делать этого часто.

В чем же разница между игроком и разработчиком? Почему им никогда не понять друг друга?

Суровая реальность. Почему игрок никогда не поймет разработчика, а разработчик не поймет игрока? Все просто и сложно одновременно. Игрок хочет проект видеть по своему, игрок боится нового, и не важно, понравится ему или нет результат. Он это видит так, и не иначе. Все новое непривычно, и оно рушит сложившуюся картинку. Разработчику же не важен лес, каким его хочет видеть обитатель, ему важно, чтобы деревья были стройными и здоровыми, и чтобы хищники не истребили всех травоядных, а травоядные не съели всю зелень. А ведь все они хотят съесть больше, чем получается и чем возможно. В этом вся соль.