Роли и локации

Литературный Квест
Возможные локации. Это будут отдельные произведения, в папочках будем их хранить, в локациях будут конкурсы помимо квеста. Пока не знаем, что оставим для игры, что забросим. Для ведения локаций нам нужны ведущие. Чтобы быть там хозяевами, придумывать всякие забавы.



1. Общинный дом. Богатый. Традиционный. В нем живет семья Конунга.

Длинная общая комната: она же пиршественный зал, она же спальни. В середине – длинный очаг. Для конунга с женой – отдельная выгородка. Отдельно кухня с ямой для готовки, она же может служить посиделочной для женщин.

2. Дружинный чертог. Помещение для воинов. Он же для сна и для пьянки. Как правило, не отопляемый. Грелись дыханием, питьем и потасовками. На пьянках любимая забава – «Сравнение мужей». То есть воины кидают друг другу безобидные (и не очень) подначки. Задача – с юмором отлаяться. Традиционный юмор – грубоватый. Читаем «Старшую Эдду» раздел перебранки. Так оспаривается почетный первый кус, рог и т.д. Обычно до последующего смертоубийства не доходит.

3. Пристань (небольшой мол из наваленных валунов). Там же - рынок (на берегу). Там же – корабельный дом (своего рода сарай для хранения и починки драккара).

4. Святилище. Неподалеку – священная роща с родником в ней.

5. Тинг. Поляна около храма и священной рощи. Там происходят судилища и вообще решение всех общественных вопросов. Традиционно – выигрывает тот, у кого больше свидетелей, т.е. влияния (не обязательно тот, кто прав). Судьи как правило – жрецы и конунг(конунги). Для тинга съезжаются со всей округи.

6. Кузница. Здесь производят мечи и орала, а так же всю прочую хозяйственную и военную технику. Кузнец – уважаемый человек, владеющий технологией. Даже Ярлы порой не чуждались этого ремесла. Немного колдун, как полагают окружающие.

7. Домик ведьмы. Традиционная изба Бабы Яги на скандинавский манер. В ней собраны предметы ведминского ремесла. Ведьма – двойственный персонаж: колдует и злое и доброе. Соответственно ее уважали, побаивались, но могли и казнить за злое колдовство.

8. Дополнительные локации: хлев, сеновал, клети. Для блуда, веселого крестьянского мордобоя, а также для традиционных целей, отражаемых названием.

9. Традиционные дома свободных бондов. Поодаль основного поселения. Со своим наделом и крестьянским хозяйством. Однокомнатное отопляемое строение. Все как у конунга, но поменьше и попроще.

10. Дом пастуха в горах. Зимой пустует. Преступники, изгнанники, влюбленные парочки могут там прятаться. Летом там живет пастух. Большой, злой, с волкодавами и семьей. Всем наваляет.

11. Драккар гостей. Традиционный длинный боевой корабль. Такой же как стоит в поселении в корабельном сарае. Если не битва – дракон со штевня снят. Паруса – полосатые. Щиты по борту. Все как положено.








************************

О ролях. У одного клона - одна постоянная роль. Количество клонов у 1 игрока ограничивается только его фантазией и временем.

Возможные роли:

1. Конунг.

Всеобщий вождь, глава поселения и военачальник в битве. Властный, сильный, мудрый, суровый и все такое. Главное – щедрый, иначе дружина разбежится.

2. Жена конунга. Хозяйка дома. За все отвечает, всем в доме рулит. Сильная, властная женщина. Тоже щедрая – иначе дружина разбежится.

3. Дети конунга. Сыновья, дочери разного возраста. Обладают правом наследования по старшинству. Дети не обязательно только от жены – если они официально признаны отцом и приняты в род путем обряда усыновления, наследуют в свою очередь. Старший сын наследует надел, остальные – долю в золоте и прочих сокровищах.

4. Прочая разнообразная родня конунга. (тетки, дяди, племянники, братья, сестры, дед, бабка).

5. Жрецы. Служители богов. Не более 3 на поселение. Знание богов – обязательно. Примерное знание возможных жертвоприношений и обрядов – тоже. Выступают судьями в тинге. Знают и пользуются рунами. Могут обладать даром предсказания. Конунг – тоже в какой-то мере жрец. Может самостоятельно приносить жертвы богам и совершать некоторые обряды.

6. Скальды. 2-3 шт., не больше. Обязательно примерное знание богов, владение хотя бы простыми кенингами и хети. Читаем «Язык поэзии». Неумелого скальда оборжут и выгонят. Умелый получает золото наравне с дружинниками, может призвать удачу или наоборот. Знает руны (не обязательно в подробностях). На Эддической короткой строке и строфах не настаиваю, но стилизовать свой стих в какой-то мере скальд обязан.

7. Дружинники. Воины конунга. Сражаются, бухают, получают награды. Оттачивают воинское мастерство. Участвуют в состязаниях. Как правило, рискованных и мордобойных. Одно из опаснейших – игра в мяч(до смертоубийства доходило). Возможны валькирии, но не более 2 на 5-6 нормальных воинов. Валькирии – только дочери конунгов, иначе кто им денег на снаряжение даст и сражаться научит. Замуж не выходят (или перестают быть валькириями). Берсерк – 1 на 5-6 нормальных воинов. В бою кусает щит и впадает в ярость. В быту – неуправляемый и опасный персонаж.

8. Купцы. Мореходы, торговцы. Богаты. Торгуют разным. Нанимают воинов и драккары для охраны грузовых судов – кнорров. Достаточно влиятельны. Как правило, родня конунгу. Женщины торговлей и ремеслом обычно не занимаются.

9. Корабельный мастер. (+ 1-2 помощника). Уважаемый человек. Строит и чинит драккары. Это вершина технологии. Может быть родственником конунга.

10. Кузнец. (+ 1-2 помощника). Уважаемый человек. Немного колдун, как все обычно полагают. Оружейник. И не только. Делает все инструменты, может придумывать что-то новое. Кузнечного искусства не чуждались и ярлы.

11. Ведьма. (+ 1-2 ученицы). Чаще злая стервозная женщина, не лишенная привлекательности и хитрости. Знает руны, может их делать. Знает травы, может ими лечить и травить. В какой-то мере обладает даром предсказания. Вызывает уважение, но могут и казнить если что не так.

12. Прочие ремесленники. Кто во что горазд.

13. Свободные бонды и их родственники. Живут своим наделом и натуральным хозяйством. В основном – животноводством и ловлей рыбы. С земледелием – как повезет, зависит от климата.

14. Команда драккара. Конунг. Побратимы конунга. Воины. Среди них может быть берсерк, жрец-лекарь, скальд, но воины – все. Гребут тоже все. Валькирии маловероятны. Максимум – одна, скорее всего дочь конунга.

15. Рабы. Виртуальные. Но персонаж, попав в плен, может быть продан.