Disciples 3 Ренессанс нашего века. Статья

Сэфер Лардан Лэйн
Disciples III

«Ренессанс нашего Века»

«.dat» – сделано в России.

«…если есть шаг – должен быть след,
если есть Тьма – должен быть Свет…»
В.Цой

Предисловие.

Бытует мнение, что русскому человеку легче «подковать блоху» чем поставить что-либо на поток и планомерно шаг за шагом по крупинке, аки старатель на золотом прииске, трудиться над обыденным и рутинным делом. Так было во времена Петра I, так было в Советском Союзе, но на пороге 21 век и наше с вами время кое что изменило. Хотя нынешнее время и отобрало у современной российской молодежи конструкторские бюро, «Сделай сам» и много чего еще, оно не смогло лишить ее главного достоинства – способности изобретать на пустом месте с коэффициентом полезного действия от 300 до 500 процентов – у кого как мозги работают. И тут на помощь нашим людям пришел, как это ни странно запад, в лице IBM-совместимого, не всеми любимого, но от этого не менее могучего персонального электронного помощника. И если в середине девяностых проблема ПК решалась крайне сложно, а зачастую не решалась вовсе, то сейчас персоналку не имеет наверное только ленивый, ну или человек уж совсем далекий от цифрового мира. А человек трудолюбивый, не привыкший останавливаться на достигнутом, создает собственную кампанию по разработке игр. Именно поэтому мы видим угрожающую радиацией эмблему «S.T.A.L.K.E.R.», гордый флаг «Nival», и уже почти легендарный бренд «Disciples 3. Renaissance»


Акт I.  «Титаны нашего времени» или «Немного истории…»

Далекий теперь уже 2007 год. Пасмурное осеннее утро не предвещает ничего хорошего, тот факт, что оно принадлежит понедельнику, лишь омрачает общую картину действительности. Все как всегда – глоток кофе, пробежка до остановки, полчаса в «газели», марш-бросок через километровую аллею парка с дворниками, которые как молчаливые стражи с метлами-посохами замирают при твоем приближении, дабы не пылить на туфли. Не говорите мне, что все дворники – сволочи, я в это все равно не поверю! И вот оно рабочее место. Такие же, как и я сам не выспавшиеся коллеги помогают вспомнить, что жизнь не заканчивается на хамоватом водителе маршрутки и хмуром начальнике в кабинете. Семнадцать дюймов в поперечнике – окно в цифровой мир, кто знает – тот поймет. Что-то бурчит сослуживец, заглядывая через плечо в экран и зевая как заправский размороженный мамонт… утро ничем не лучше любого другого, однако откуда же в душе ощущение праздника?
Почта… вчера же проверял, точнее, уже наверное сегодня, наверное ничего нового, но что это? Уведомление с игрового портала от знакомого системного администратора: «Секи тему – D3 в раскрутке!» и что бы оно значило?! Ладно, открываю письмо, читаю пару абзацев пламенных приветов от участников «веселья на выходных» и нахожу краткую ссылку «КРИ 2007».
Следующий час пролетел незаметно, я читал репортажи о победе проекта «Disciples 3», который удостоился золота в номинации «Лучшая графика». Видеорепортаж… ролики поражают красотой света и завершенностью линий, текстурами и готическим духом, хм… «я бы им платину вручил, точно». Значит, продолжение все же будет, эпическая сага о детях Вотана, Галеана и Небесного Отца отдана на откуп… компании «.dat» (?!), но кто же эта команда… сеть гудит форумами о том, что на счету компании ни одной игры! Но вот незадача – в гильдии «.dat» уже трудится не много ни мало Anry, это говорит само за себя.
– Пропадай моя деревня, режь последний огурец! – только и вырвалось у меня под дружный смех сослуживцев.
«Если дебютанты с ходу берут золото на «КРИ», то пора трубить общий сбор фанатов серии и оповещать народ о хороших новостях, за дело взялись настоящие Титаны Игростроя» – подумалось мне.
Знаете, лично мне доставляет особую радость приносить друзьям хорошие новости с утра в понедельник, попробуйте как-нибудь сами! Уверяю – вас будут ценить и долго помнить ;. И вот уже на экране машет огромными белоснежными крыльями Мизраэль, а мр3-плеер услужливо поет голосом С.Маврина: «Научи себя быть светом там, где тьма, рекой беги по стонущим пескам, но заклинаю я самым чистым и святым…» К слову упомянуть, что в D3 защитник замка Империи носит другое имя, но да простят меня «Небесные Отцы» проекта, имя Мизраэль из мне ближе.
Декабрь 2009, три года ожидания позади и накал страстей вокруг проекта, взявшего золото в 2007, достиг апогея. Кажется, что вот-вот дату релиза перенесут в очередной раз и игра уже не выйдет никогда. Но на пороге «Время Чудес» и новогодняя новость – ликуйте фанаты эпической саги – «Ренессанс» во всем своем великолепии в продаже! И это чудо, потому что игру «подняли на пупок» 15 человек, да еще и в условиях кризиса. Позвольте напомнить – штат программистов, к примеру, «Ubi Soft» составляет не много ни мало 150 человек, а качество проектов французов и «.dat» на одном уровне. Только не говорите что «Ubi Soft» к своим играм патчей никогда не клепала и вообще непогрешима!
Морозное январское утро 2010, выходной рынок и прилавок знакомых продавцов софта и игр, но человек по ту сторону прилавка почему-то хитро улыбается.
– Здоров, Алексей, че веселый и глаза красные? – спрашиваю синеносого от холода продавца.
Тот, ни слова не говоря, достает из за пазухи коробку с «Disciples 3» и протягивает мне, а я как во сне достаю деньги и тянусь к заветной коробке… и немую сцену нарушает вопль десятилетнего пацана, стоящего рядом:
– Вы же сказали, что все уже продали?!!! – негодованию ребенка нет предела.
– Ты сказал, что тактикой не увлекаешься, – продавец прячет деньги и, подмигивая мне, добавляет напоследок, – «пожрать не забывай!»
Еще через неделю бессонных ночей проведенных в мире Ренессанса я понимаю, что реальность еще никто не отменял и неплохо бы подумать о чем-то кроме Ламберта, Инноэль и козней Падших.


Акт II. Тактика превыше всего!

А знаете ли вы, уважаемые, почему у серии Disciples мало поклонников? Потому что в основу игр этой серии изначально была заложена тактика. Именно нестандартно большая тактическая составляющая боевых действий и схваток так отличает всю серию от других игр жанра пошаговых стратегий.  «Нахрапом» и «массой» задавить противника не получится, как и в прежних частях, мы побеждаем не количеством, а качеством своих воинов и прежде всего хитрым планированием каждой схватки. Красота тактических приемов просто поражает, но кто же сможет оценить красоту? Лишь тот, кто владеет этой наукой, кто видит намерения врага и знает цену маневру. Именно поэтому часть игроков так пренебрежительно относятся к D3, ведь понятия «стенка на стенку» для игры просто не существует – максимум десяток бойцов с каждой стороны и лишь стратегия взаимодействия героев отряда определит, за кем будет победа. Согласитесь, такая манера поведения в бою доступна не каждому игроку, а по сему – что игрок не понимает, то и плохое.
Многие игроки уверяют, что главный герой на первых порах своего пути напоминает куклу или «мальчика для битья», но это вовсе не так. Просто никто не дает себе труда продумать варианты развития событий на поле боя не то что на десять – на пару ходов вперед. А компьютер в лице ИИ не будет щадить вас ни на первом, ни на последнем уровне сложности, господа. Его нельзя победить «кавалерийским наском».
 «Ну-у… раз так, то игра плохая и внимания не стоит!» – затягивают свою любимую песню игроки. Эй, доблестные рыцари ролевых шедевров, так ратующие за реалистичность и продвинутый искусственный интеллект, не уже ли не хватает умения? Сдаетесь после первых аккордов?! Лично я проиграл двадцать шесть схваток подряд, а из двадцать седьмой вышел победителем, и уже не проигрывал до конца кампании за Империю.
Давайте вспомним немного историю. И не надо далеко ходить – «Побеждают не ружьями и пушками, побеждают умением!» Помните? Незабвенный Кутузов, и все дело в том, что это наше исконное русское видение боя – суметь выстоять, суметь победить в невозможных условиях. И поверьте, шанс есть – простора для тактического маневра в третьей части больше, чем не только в предыдущих частях Disciples, но и в любой другой пошаговой стратегии. Побеждать превосходящего противника – это искусство, которым владеет не каждый. А это, между прочим, базовый тезис боевой механики этой игры. Один мой знакомый  на спор «вынес» дракона двумя «Бесшумными убийцами» и «Лазутчиком» десятого уровня, правда «пыхтел» за экраном минут двадцать, – но чем не яркий пример?
Особо по вкусу третья часть придется заядлым шахматистам, которые волею судьбы сменили офицеров и ферзей на рыцарей, магов и лекарей. И да простят меня читатели, но для того чтобы побеждать не только в «Disciples 3», но и в любой другой тактической схватке необходим хотя бы минимальный расчет и прогноз. И тут, как не крути, нужна математика, а где ж «ея радимую» взять младшему поколению, когда точные науки не к лицу «настоящему файтеру», ведь это все заморочки «батаников»! Между прочим, в военных школах тактике учат лишь офицеров, а в военных академиях на тактику делается основной упор – но это просто так, к слову. Вот и получается, что тактика для элиты, а мясорубка – для всех, но элита немногочисленна со всеми вытекающими рейтингами. Программисты, взявшись за разработку тактической игры, заранее очень сильно рискуют в финансовом плане, поскольку вкладывают деньги в проект, который по-достоинству смогут оценить не многие. Но я увлекся и отступил от темы.


Акт III. Сосредоточие силы.

Теперь остановимся подробнее на тактическом и ролевом элементах игры. Да, вы не ослышались в «Disciples 3» присутствует ролевая составляющая, этого мало – ролевая система подчеркнута не только выбором типа правителя перед началом любой компании, но и развитием персонажей. В прочем, обо всем по порядку.

Игрок-Маг может колдовать по два заклинания в ход на тактической карте, хотя теперь не только ему доступен пятый и наиболее мощный уровень магии. Упреждающие тактические удары по врагу, при условии наличия ресурсов и освобожденных от «тумана войны» территорий, способен решить исход любой войны (это я мягко намекаю на артиллерийскую подготовку в современных войсках). Своевременно заколдованный дружественный отряд способен выжить в самой ожесточенной схватке, не говоря уже о полном иммунитете к определенным стихиям. Эльфийская боевая магия – поистине разрушительная вещь, а оборонная стратегия людей в сочетании с целительной силой их заклинаний не знает пределов. Демоны, в свою очередь порадуют своих адептов хитростью интриг и разрушительной силой адского пламени ; , так что козыри налицо.
Игрок-Воин восстанавливает 15% жизни всех дружественных отрядов за ход – речь идет о каждом юните в каждом дружественном отряде. Ваш аватар ранен и истекает кровью? – спрячьтесь на пару ходов в глухом уголке карты, и вы ощутите прилив сил и уверенности, поверьте +30% жизни у Паладинов или Тиаматов – это не шутка.
Игрок-Мастер Гильдии получит дополнительные 30% ресурсов в ход – кто сказал что экономика не способ победить в войне? Накопив достаточно денег, вы сможете купить в лавках такую броню и зелья для ваших отрядов, с которыми вам не будут страшны ни зубы волчих стай, атакующих с завидной стремительностью, ни когти Драконов, встреча с которыми не обрадует даже самого опытного игрока. Да, ваши воины крепки, тренированы и ловкостью спорят с мангустом и коброй, но что если стрелы эльфов отравлены, а «мороки тьмы» умеют затуманить разум и наслать проклятие? Вот здесь и пригодится крепкая броня и эликсир «ясных мыслей». Делайте выводы сами.
И это лишь первая часть танца под названием «тактика боя». Начав игру, вы нанимаете одного из четырех предложенных вам командиров, причем изначально доступны трое, а четвертый – лазутчик – появляется лишь после отстройки Гильдии. Каждому командиру отряда присущи свои уникальные способности и боевой стиль, который они предпочитают использовать в схватке. О нет, не подумайте, что возможности нанять двух одинаковых командиров нет, напротив вы можете развить двух, трех и более снайперов, рыцарей или магов, но каждого сделать уникальным.

Как это выглядит на практике.

Офицеры.
Дело в том, что компания «.dat» подарила нам практически безграничные возможности по развитию персонажа. У каждого командира есть специальная «карта навыков», причем я говорю именно о навыках, а не о характеристиках персонажа – сила, ловкость, интеллект и т.п. в наличии, но это не всё. Эта самая «карта» представляет собой своеобразную шахматную доску только с большим количеством клеток. В каждой клетке располагается навык повышающий определенные характеристики командира или, если хотите, – офицера вашего отряда. На первом уровне герой находится в центре доски, а в угловых клетках расположены уникальные навыки, с развитием героя вы получаете очки, которые тратите на открытие клеток. Путь к заветной клетке выбираете вы сами. Хотите сделать из героя «пожарника» иммунного к огненным атакам – ваш путь развития пролегает через клетки +1 +2 +3 к защите от огня! Так же точно прокачиваются персонажи-снайперы + к меткости и инициативе (Эльфийский Союз), разведчики с большим запасом очков передвижения (доступно любой расе) или поистине непрошибаемые «живые крепости в доспехах» в лице обычных и адских рыцарей (Империя и Легионы Проклятых) – первые столь же женственны сколь и смертоносны ;. Со временем вы сможете открыть все клетки «карты навыков» но это предводители очень высокого уровня 30–40.

Бойцы.
Теперь о бойцах – как говорится о пехоте, царице полей. Несколько видов юнитов – для каждой расы свои, нанимаются в замках все как один первого уровня. Затем игрок идет получать свой первый боевой опыт, и через несколько схваток бойцы, как и командир, накапливают достаточно опыта для перехода на новый уровень. Причем если командир переходит автоматически и внешнего вида при этом не меняет, то обычные бойцы подвержены эволюции в прямом смысле слова.
Специально для тех, кто не знаком с линейкой «Disciples» – ее отличительной чертой является прокачка каждого юнита, причем ветку этой прокачки, а вместе с ней характеристики, смертоносность и внешний вид, игрок выбирает сам с помощью строительства тех или иных зданий в столице. Существуют специальные руины, подземелья или заброшенные старые кладбища, где время от времени скапливаются монстры различной силы, помимо встречающихся в процессе путешествия. И поверьте, недостатка в схватках вы испытывать не будете. К примеру, начав свою военную карьеру обычный «Оруженосец» со временем перерастет «Рыцаря», затем в «Кавалериста» и наконец в «Ангела» или «Святого Мстителя». Волею игрока, выбравшего путь инквизиции, тот же «Оруженосец» станет «Охотником на Ведьм» а затем «Великим Инквизитором», не подвластным магии разума. Что же касается магов, то их путь развития – от «Ученика» до «Белого Колдуна» или «Повелителя Стихий» способного призывать воздушных элементалей, «Лесная Фея» станет «Дриадой» или «Солнечной Танцовщицы», а лучники не уронят своего авторитета став поистине мастерами своего дела – «бесшумными убийцами» – имперские ассассины, «танцующими в ночи» – эльфы с парными нарукавными арбалетами или другими, не менее смертоносными охотниками. Адепты огненных стихий похвастают «Падшими Ангелами», «Суккубами» и «Мраморными Горгульями», под контролем игрока «Одержимый» приобретет настоящую силу тьмы, а простой «Бес» вырастет в могучего «Молоха» либо «Повелителя Бездны». Легиону проклятых принадлежат особые существа, способные изменяться прямо на поле боя, принимая облик любого бойца, находящегося как в дружественном отряде, так и под контролем врага. Империя сильна лекарями и юнитами поддержки а также способностью долго держать оборону. Эльфы не дадут даже приблизится к себе, ощетинившись смертоносным веером стел. Какую расу и ее путь развития избрать – решение только за Вами!

Арены.
При столкновении с вражеским или нейтральным отрядом на экране разворачивается специальное тактическое поле, состоящее из шестигранных клеток – каждый боец занимает одну клетку, не зависимо от своего класса и уровня. Дистанционные и магические атаки проводятся без непосредственного соприкосновения, ближний бой возможен только при условии, если бойцы занимают соседние клетки. Разработана система очков прикрытия – воины с высокой инициативой перехватывают атаки врага. Добавлена система ходов, теперь бойцы могут перемещаться по арене, а не стоять истуканами на одном месте. Значительно сложнее стало защищать юнитов поддержки – попробуйте оградить пару лекарей с шести сторон каждого ;. Есть мнение, что перемещение по арене для Disciples – это зло и разрушение канонов, позвольте возразить. Как вам такая ситуация: медлительный и неповоротливый тролль с огромным количеством жизней и колоссальным уроном в ближнем бою с одной стороны и пяток ассассинов, свободно перемещающихся по всему полю арены. Как вы думаете, кто победит? Тролль? Нет, Ассассины! Поскольку тролль их по-просту не догонит, и поверьте песенка группы «Тату» тут ни при чем :), просто все дело в инициативе бойцов и тактике, дорогие мои. Кроме этого, при загрузке арены на ней случайным образом генерируется набор так называемых «точек усиления» или, если повезет, то целых полей, встав на которые любой ваш боец, включая лидера, будет атаковать/лечить в полтора раза сильнее, но это касается и бойцов врага – так что стремитесь занять их первыми! Существует несколько типов этих точек - для бойцов ближнего боя, стрелков и магов.
Но что это? Враг «окопался» парой адских рыцарей на тактической позиции и его не выбить оттуда никакими силами? И не надо! Не пасуем, друзья мои, а мгновенно  отводим стрелков и магов подальше от исчадий ада и атакуем – они либо сойдут с клеток в погоне за вами, и услужливо уступят место вашей кавалерии, либо на этих клетках и умрут, в силу своей твердолобости :)
Аксиома боевой системы «Disciples» звучит так: «Выжил хоть один боец отряда – значит выжил весь отряд»,  знаете почему? Мертвых бойцов можно воскрешать! Тремя способами:
1. В бою непосредственно – зелья, заклинания, способности паладинов и лекарей;
2. После боя, посредством зелий и глобальных заклинаний (при условии, что выжил хоть один юнит отряда);
3. В любом городе (при условии построенного Храма в столице и опять таки ЕСЛИ ВЫЖИЛ ХОТЬ ОДИН ЮНИТ ОТРЯДА – не важно кто именно)
Будете и дальше утверждать, что «Disciples» похожа на «Героев»? Тогда вам не к компьютеру, а к операции «Тайт» – кипятите дальше :).


Магия.
Делится на два типа – Глобальная и Боевая. Глобальная магия наиболее разрушительна или просто действенна так как охватывает весь отряд вражеского или дружественного героя. Но поверьте, не стоит недооценивать боевую магию рун. В D-3 появилась возможность изготавливать руны из изученных заклинаний. Это можно делать в Гильдии Магов (в столице) и вручать их непосредственно командирам отрядов. Все ощутили красоту тактического преимущества? Нет?
Тогда объясняю – руны стоят ресурсов, для того чтобы сотворить руну из заклинания необходимо столько же ресурсов, сколько и на изучение заклинания. Руны исчезают после их использования в бою, поэтому имеет смысл запасаться ими (в разумных пределах ;, друзья мои, в разумных пределах) трех-четырех однотипных вполне хватит. Рунами может пользоваться любой юнит отряда, не зависимо от класса и уровня. Оставшийся один на поле брани Лекарь, который только и мог что лечить себя пока его не забьют насмерть, или попытаться бежать в «Disciples 2», теперь представляет собой жесткую угрозу, при наличии у лидера запаса рун. Даже если сам лидер к этому моменту мертв. Это, друзья мои, называется «кинжальный удар» – враг расслабился, убив всех ваших юнитов ближнего боя, магов и стрелков. Оставив «несчастного» клирика или суккуба «на закуску» он совершит ошибку, безобидный лекарь – это иллюзия! Знаете что такое заклинание «Ярость Стихий. 5 уровень» превращенное в руну? Удар по площади с уроном в 1500 очков – такое, выдержит не всякий боец высшего уровня, доложу я вам. А если таких рун не одна и не две – вы гарантировано выходите победителем из безнадежной казалось бы ситуации. Главное – это вовремя колдонуть ;. Слабых героев следует снабжать рунами под завязку, дабы сделать отличную приманку для врага – уничтожьте его передовой отряд и ваши бойцы за одну битву перепрыгнут две ступени развития!

Стражи этого Мира.
Еще одно замечательное нововведение – «Стражи Границ». Это те самые жезлы, которые мы устанавливали частоколом вокруг ресурсов во второй части, и которые «вражья бригада» с легкостью корчевала за один-два хода. Что мы видим в третьей части саги? Вместо печального жезла воткнутого рядом с золотой шахтой, подобно табличке «Частная территория. Вход воспрещен!» в заранее обозначенном месте любая из рас любым героем (а не специально обученным «человеком») устанавливает «Стража» – магического охранника своих владений, защитника и покровителя слабых мира «Ренессанс». С каждым новым ходом «Страж» набирает силу, прочнее закрепляясь на территории, а через определенное количество ходов он сможет лечить себя в бою (да-да для того чтобы выдернуть «новый жезл» вам придется сражаться на смерть!), а затем призывать все более могущественных существ для своей защиты. Пройти мимо такого стража без боя врагу не удастся (разве что лазутчикам ;). Короче, установили «Стража», прикрыли его «мощным торсом» отряда на пяток ходов – и можете быть относительно спокойны – он уже не пропустит отряд средней силы в ваши владения, прилегающие шахты будет держать под контролем (казну еще никто не отменял, а это и камень и манна и золото!). И в случае экстренного отступления защитит или хотя бы на пару ходов задержит врага, давая возможность отступить и залечить раны после тяжелой битвы.
Проект «Disciples 3» – это сосредоточение силы мысли и тактики, маневров, интриг засад и беспощадных «кинжальных атак» – сделайте отряд невидимкой с помощью хитроумной магии «Падших» и ни один Игрок-Маг не сможет низвергнуть вам «на голову» глобальное заклинание, пока вы не обнаружите себя. Лазутчик теперь способен вести за собой полноценную группу бойцов. Не удалась диверсия  –  уходите! Бойцы отряда прикроют верного «слугу кинжала и яда». Удалась, но по следу идет «Молох»? – в тень с помощь магии Проклятых! Или «Гнев Архангела» на его буйную головушку, чтоб не повадно было!
Ваш стиль схватки ограничен лишь вашей фантазией – нет границ в тактической легенде под названием «Ренессанс»!


Акт IV. Красота спасет этот мир.

«И поднял он белые крылья за спиной…
и бежали в страхе демоны, проклиная судьбу свою!»

Теперь давайте поговорим немного о самой атмосфере игры. Готические здания Имперского города поражают своей красотой, деталировкой и текстурами. Мягкий свет сочетается с полутонами и тенями, на фоне пасмурного, затянутого тучами неба, он придает зданиям и сооружениям особый колорит. Таким архитектурным решениям позавидовал бы любой особняк в Праге – европейской готической столице, а башня магов, попирая все законы земного тяготения своим шпилем и грозовыми молниями, олицетворяет мощь адептов стихий. Эльфийские леса, бросая вызов самому Времени, навеки застыли в осеннем очаровании желто-красной листвы, которую  кружит легкий ветер. Их поистине легендарное Древо Жизни возвышается над оплотом чарующих взор лесов, а игра лучей в ветвях осенних лесных исполинов поражает самую изысканную фантазию. И поверьте это не просто красивый пафос – загляните в столицы каждой из рас. «В гиене огненной навеки заточен могучий Бертрезен…» – и в этих словах вступительного ролика собрана вся мощь и мрачное очарование глубин Преисподней и ее демонических созданий. Исполненное ярко красными тонами, логово Падшего мерцает исполинскими лавовыми разломами в каменных породах, острыми, как бритва, камнями и кажется, что вот–вот мы почувствуем запах серы ;. Своды подземного царства давят своей могучей массой, заставляя любого неосторожного путника, попавшего в этот чертог адского пламени, чувствовать себя муравьем у подножия Эльбруса, и в пору воскликнуть: «Оставь надежду всяк сюда входящий!».
С первых шагов компании за любую из рас игрока охватывает несравнимое ни с чем чувство восхищения. Игра просто очаровывает своей атмосферой. Тактическая карта обладает интересной особенностью – чем дальше камера от поверхности, тем плотнее туман и облака, и напротив – приблизив камеру к земле, замечешь просто фантастическую деталировку ландшафта, зданий и антуража. Разработчики отнеслись к мелким деталям с таким вниманием, словно это сюжетные элементы. Поражает уделенное дизайнерами проекта внимание к костюмам, броне и экипировке героев и обычных бойцов. Это касается всех рас без исключения – эльфы изящны и стройны, всем своим видом указывая на благородное и знатное происхождение, люди величественны и возвышенно спокойны, как бы сохраняя на лицах свет Всевышнего, демоны охвачены огнем и в буквальном смысле слова источают жар великого Адского Горнила. Радуют глаз и нейтральные наемники. К примеру, панцирь пещерного паука испещрен присохшими черепами беспечных путников. Призванные создания, такие как стихийные элементали, подчеркнуто эфемерны, броня их держится на неосязаемых полупрозрачных энергетических оболочках, а опорой служат струи воздуха, или языки пламени. Особое внимание уделено холодному оружию, модели которого, будь они осязаемы, привели бы в дрожь любого коллекционера. Големы и гиганты, словно ожившие скалы, – неведомая сила заставила огромные валуны «ожить» и сложится в грозный торс боевой средневековой машины. Отдельная тема – это Драконы. Да, именно с большой буквы, так как в третьей части каждый вид драконов отличен от собрата и внешне и поведением и потому уникален, как и подобает этой гордой древней расе. Особенно выделяются исполинские черные драконы, едва помещаясь своими габаритами в экран. Даже армия Демонов кажется немного «легковесной» против него, однако бравый «Адский Легион» а уж тем более «Паладины» в тандеме с «Настоятельницами» решают эту нелегкую задачу.
Лично для меня Империя всегда была ближе остальных рас, и даже дети Галеана не смогли переманить мои симпатии, поэтому я рад, что кампания начинается именно с игры за людей. На защитнике столицы Империи я хотел бы остановиться подробнее. Почему у архангела, по мнению дизайнеров должно быть четыре крыла, а не два огромных, честно говоря, для меня загадка, но дело не в этом. Сколь бы ни были ужасны демонические создания легионов проклятых, при одном только взгляде на защитника Империи приходит ощущение величественной силы, спокойствия, мудрости и всеобъемлющей любви. Парящий в луче нисходящего света, он, как вечный страж жизни над грешной землей, несет свет Всевышнего в самые отдаленные ее уголки. Anry как всегда неподражаем, и своими работами заставляет задуматься о вечном. И здесь в Ренессансе он просто превзошел (поверьте и проверьте) самого себя! Все-таки статика это одно, а живая динамичная трехмерная модель – совсем другое. Программисты и дизайнеры команды – Браво!
Профессиональные голоса актеров, дублирующие каждое действие любого героя или бойца, вместе с шикарной музыкой довершают и без того великолепную атмосферу игры. Шепот ночного охотника, яростный рев Молоха, гнев ангела или темный, напоминающий заговор, голос имперского убийцы – все на своих местах, звук проработан великолепно, дабы еще больше погрузить игрока в атмосферу средневековья.
Сюжет игры полон неожиданных поворотов, коварства инквизиторов, сострадания гнева и конечно же любви. Сага, достойная Ф.Форсайта и Голосовкера разворачивается перед игроком многогранным сюжетом, оставляя чувства печали, тепла и надежды.


Вместо эпилога.

Игра выросла в прямом смысле слова, расправила крылья, нарастила рельефный торс и встала во весь рост исполинским брендом «Renaissance», который  навсегда оставит светлый след в сердцах фанатов и поклонников серии. Она поистине достойна титула «Ренессанс нашего Века» потому что исполнена благородством и красотой, и я надеюсь, что энтузиазм поклонников не даст опустить разработчикам руки, сколь бы ни был труден их путь.
Хотелось бы пожелать успехов, мира и процветания бравой гвардии «.dat» и лично руководителю проекта Дмитрию Демьяновскому. Будем надеяться, дополнения к «Disciples III» и новые разработки этой замечательной компании уже в пути или поджидают нас в недалеком будущем!

Покоя и мира.
С уважением, ваш покорный слуга Сэфер Лард.