Патриотическое воспитание - это фантастика!

Лиза Лукашина
2 октября состоялось заседание одной из представленных ВРНС секции «Фантастическая литература и компьютерные игры как средства патриотического воспитания». Местом проведения стал отдел Московского Патриархата по взаимоотношениями Церкви и общества на ст.м. Краснопресненская. В центре внимания – фантастическая литература, а также компьютерные игры как способ положительного влияния на молодежь.
Одной из первых обсуждаемых проблем стала проблема доступности запрещенного контента в сети Интернет. Свое решение предложил писатель-фантаст, сценарист и литературный редактор Сергей Чекмаев: «Упрощение доступа к интересному контенту». Сложность состоит в том, кто займется осуществлением и, когда простая в использовании база данных станет возможна и доступна каждому.
На заседании обсуждался кризис книгопечатания. Определены первые задачи: распространение бумажных изданий, а также использование опыта видеоигровых материалов и электронной техники. Чем можно заменить привычную нам, напечатанную книгу? Пока на этот вопрос нет четкого ответа, нужно использовать все возможные средства, создавая кроссмедийные проекты  – считают участники секции. Второй, не менее важный по значимости, вопрос – содержание. Книга, направленная на молодежную аудиторию, (целью которой, прежде всего, является воспитание лучших качеств в человеке) должна быть пропитана идеями морали, духовности и патриотизма. Ведь книга – это не только источник информации, это воспитатель и учитель. Поведение героя явно или подсознательно проецируется на реальную жизнь молодого читателя.
Возвращаясь к вопросу видеоигр, стоит отметить некий спад заинтересованности в патриотических изданиях. Сегодня ребенок сам выбирает, во что ему играть. К сожалению, зачастую этот выбор не в пользу духовного воспитания. Как считает руководитель игрового проекта «DieZel» Денис Поздняков, «использование патриотического начала в видеоиграх возможно, но сверхсложно. Для начала нужно воспитать родителей». Причин неудачи патриотических изданий достаточно: прежде всего, это отставание российского рынка. Оно складывается из неконкурентоспособности внутри него самого, а также невозможности учесть каждое пожелание отдельных потребителей в одной игре. Соответственно, несвоевременно говорить о каком-либо «насаждении ценностей» внутри игры, тем более, делать это направление определяющим. Создается закономерный вопрос: как привлечь аудиторию? Ответ: создать игру на фоне русского патриотизма. Это: негласное «русские – лучше всех» (преимущество русской армии, русской танковой дивизии и проч.), отсутствие прямой, «лобовой» рекламы, привнесение элементов русской культуры или бытности, того, что было бы очевидно и понятно, но не выглядело бы как пропаганда. 
Говоря о причинах неудач, с горечью следует добавить: правительством инвестируются все проекты, из-за чего действительно стоящие не получают должной поддержки и внимания общественности. Появляется огромное количество малобюджетных (оттого технически и графически неусовершенствованных) проектов, большая часть из которых в скором будущем прекратит свое существование все по тем же причинам. Пока в стране нет ни одного синтетического решения, способного сдвинуть процесс с мертвой точки.
Успех игры во многом зависит от самой игры – ее наполнения, идеи, конфликта и, безусловно, оформления. Создание комфортной Вселенной (так называют мир игры геймеры и разработчики) для каждого – еще одна задача, озвученная организаторами секции.
Если мы говорим о играх или книгах как о способе влияния на молодежь, следует помнить об ошибках, которые не следует допускать. Одна из них – миссионерская составляющая (сокральный диалог или монолог). «Любая пропаганда пройдет, пока она интересна». Хороший тому пример – фильм «Орда», режиссера Андрея Прошкина.
Еще одна негативная, но популярная тенденция современных писателей-фантастов: «написано плохо, зато патриотично». Существует опасность, что книги подобного уровня навсегда закроют дверь к сердцу читателя. Ветераны должны оставаться символом мужества, а не обязательной скуки. Следовательно, движение пропаганды должно работать с массовой культурой только в том случае, если то, что активно пропагандируется, профессионально на всех уровнях и интересно.
Сформулировав высказанные идеи, можно выделить следующие направления работы и мысли:
1. Чтение книг никогда не отойдет на второй план, даже потому что чтение – необходимая компетенция элиты.
2. Возрастной фактор изменчив: восприятие в 12 и 25 лет совершенно разное.
3. Книги должны писаться для людей, живущих здесь и сейчас.
4. Коммерческий успех – это попадание в целевую аудиторию. Соответственно, коммерческий успех – показатель востребованности.
5. Читатель не нуждается в простых текстах. Каждая книга должна иметь несколько слоев.
6. Идеологическая составляющая – важнейший аспект.
Ведущий круглого стола Сергей Чекмаев подытожил дискуссии, высказав мысль о том, что литераторы и деятели игровых индустрий «…должны работать совместно, создавая в новом, интерактивном формате «живых» книг и книжных приложений такие миры, в которых нам всем хотелось бы жить, и таких героев, которым хотелось бы подражать и сопереживать!».

               
Лиза Лукашина