Настольные игры

Антон Данилец
Введение
Люди играют в настольные игры уже очень давно. Древнейшим из них, как считают некоторые ученые, более трех тысяч лет. Правила многих игр уже утеряны, но некоторые без проблем выдержали проверку временем и дожили до наших дней - шахматы, го, рендзю.
Двадцатый век стал золотым для настольных игр. Появились разнообразные игры, некоторые были нацелены просто на развлечение, другие развивали математическое мышление и интеллект, третьи моделировали разные ситуации.
Многие из нас помнят их с детства. В основном это были "ходилки", в которые мы играли со своими друзьями, а иногда и с родителями. Сначала было очень весело, но со временем мы подрастали и "ходилки" становились для нас не интересны.
Позже до нашей страны с многолетним опозданием добралась игра "Монополия". Это был настоящий переворот! Ее привозили из-за границы как лучший подарок. У кого ее не было, часто сами рисовали игровое поле и играли, играли, играли...
Прошло время. Появились компьютеры и компьютерные игры. И настольные игры исчезли из детских комнат, они стали казаться анахронизмом. Наступило время "приставок", компьютерных и миниэлектронных игр.
Но уже через всего несколько лет вдруг стало понятно, что компьютерные игры не могут заменить настольные игры, точно так же, как кино никогда не сможет заменить театр.
И все потому, что ни один, даже самый совершенный компьютер не сможет заменить живой смех и шутки людей, сидящих рядом. Сейчас во всем мире начался очередной "бум" настольных игр.
За это время они изменились, стали другими. Современные, качественные настольные игры это уже не просто "ходилки". Это ролевые игры, моделирующие различные ситуации или особенности какой либо профессии, часто направленные на развитие интеллекта игроков. Которые теперь уже не просто играют в них, но объединяются в клубы и конвенты, издают журналы и ведут блоги.
Тем не менее, часто слышен один и тот же вопрос: «Зачем нужны настольные игры»?
Ответ на этот вопрос крайне прост. Они нужны для того, чтобы общаться, чтобы весело проводить время, чтобы лучше понимать друг друга и чтобы получать новые знания.
    Итак, основываясь на всём, сказанном выше можно сделать вывод о высокой степени актуальности, как теоретической, так и практической, выбранной нами к изучению темы.
    Целью нашей работы будет исследование клубов настольных игр, как формы организации досуга.
    Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд последовательных задач:
    - рассмотреть зарубежный опыт становления и развития настольных игр,
    - изучить структуру и содержание деятельности европейских клубов настольных игр,
    - сформулировать на основании произведенного анализа основные проблемы формирования культуры настольных игр в России, как формы досуговой деятельности.
    Объектом исследования – особенности клубов настольных игр, как формы организации досуга граждан.
    Предмет исследования – формы организации и общие принципы создания клубов настольных игр в мире и России и обеспечение совершенствования их устройства и работы.
Методика исследования будет опираться на критический анализ исследования научно литературы, публикации в периодических изданиях, документов и отчетов по избранной тематике и получение логических выводов путем синтеза полученных в результате проведенного анализа результатов.
Теоретической и методической базой исследования стали идеи и концепции, сформулированные в трудах отечественных ученых Г.М. Андреевой, Е.В. Андриенко, А.И Вишняк, В.И. Тарасенко, И.И Горбатовой, А.В. Каменец, Б. Грушина, И.Н. Ерошенкова, И. Калинина, Е.А Скрипуновой., А.А. Морозова, Г.Л. Тульчинского и зарубежных авторов Х. Корнелиус, Ш., Фэйр, Г.Мюррея, Роберт Белла, Дэвид Парлетта посвященных изучаемому нами вопросу.
Гипотеза исследования – необходимость и возможность формирования в России в ХХ1 веке клубной культуры настольных игр.
Научная новизна исследования – состоит в обобщающем, аналитическом исследовании особенностей клубной культуры настольных игр, применительно к особенностям российской действительности и формирование рекомендации по внедрению этой культуры в нашей стране.
Практическая значимость работы – состоит в возможности использования материалов и полученных выводов практическими предпринимателями и активистами настольных игр при практическом устройстве и организации клубов настольных игр в РФ.
1. Историко-теоретические аспекты становления и развития клубов настольных игр, как формы организации досуга
1.1 Зарубежный опыт становления и развития настольных игр
1.1.1 Понятие и состав настольных игр
Для общего понимания целей и смысла организации клубов настольных игр необходимо уяснить для себя что в международном признанном варианте можно называть настольными играми, каков опыт их становления и развития в современном мире (поскольку  задача не изучение древней истории, но именно потребности современности).
Дать четкое определение и обозначить рамки, что является, а что не является, настольной игрой довольно затруднительно.
В современных англоязычных источниках чаще всего встречаются два наименования
- «table games» (игры на столе)
- «board games» (игры на специальной доске).
Эксперты, такие как Дэвид Парлетт, предлагают относить к настольным играм только лишь те, в которых основным элементом игры является игровая доска (playing board).
Тем самым, исключаются такие форматы, как карточные игры, домино и даже ряд игр, содержащих игровые доски, но использующих их просто как вспомогательный элемент (например, игровое поле рулетки, поле для ведения счета в Pictionary и т. д.).
Классики-исследователи настольных игр, такие как Г.Мюррей, Роберт Белл, сегментировали игры, прежде всего по базовой механики игры. В соответствии с наиболее поздней и проработанной сегментацией Парлетта, большинство классических настольных игр относится к одному из следующих классов:
- гонки (race games),
- битвы за пространство (space games),
- преследование (chase games),
- замещение (displace games).
Большинство современных игр (Монополия, Риск и т. д.) он относит к так называемым тематическим играм (theme games), где комбинация классических механик сочетается с акцентом на репрезентативную систему, которую представляет игра:
- детектив (Cluedo),
- торговля недвижимостью (Монополия) и т. д.
1.1.2 Классификация настольных игр
Здесь мы рассмотрим подробнее четыре базовых типа игровых механик, предложенных Парлеттом:
 Игры-гонки («race games»)
В русском языке для такого рода игр часто используется собирательное название «ходилки».
Игровое поле представляет собой линейный сегментированный путь с одними или более точками старта и финиша. Путь может содержать развилки, возможности срезать расстояние и наоборот шанс натолкнуться на препятствие, переместиться назад и т. д. Традиционно перемещение фигур (одной или более в распоряжении каждого игрока) в таких играх зависит от результатов бросков игральных костей.
При этом, в одних случаях, игра исключительно основана на удаче (Змеи и Лестницы, Гусь), в других также зависит и от опыта и интеллекта играющего (Нарды). Есть игры где на перемещение не влияет элемент случайности, а только тактика игроков (Hare & Tortoise).
2 Игры борьбы за пространство («space games) делятся на следующие субкатегории:
выстраивание линий (alignment), где задачей является выстроить линию, состоящую из трех и более своих фигур (крестики нолики, x-men moris, connect four)
соединения (connection) — цель игры — сформировать из фигур линию, соединяющую противоположные стороны игровой доски (Hex, Twixt)
перестановка (traversal) — цель — первым занять фигурами соответствующие позиции на противоположной стороне доски (Halma, Китайские Шашки)
конфигурация (configuration) — цель — расположить все свои фигуры по определенному правилу (Agon, Shoulder to shoulder)
оккупация (occupation) — цель — занять большую, чем противник территорию (Go, Reversi/Othello)
3. Преследование («chase games»)
В этой категории находятся игры с асимметричной стартовой позицией, где один игрок имеет меньше фигур / ресурсов, но при этом обладает другими преимуществами (например, односторонней возможностью есть фигуры противника): Волки и Овцы, Тигры.
Здесь же мы можем наблюдать признаки и следующей категории — «displace games».
4 Замещение («displace games» или в других классификациях «war games»).
Для таких игр характерна победа за счет доминирования в игровом пространстве достигаемого путем поедания или захвата фигур противника своими фигурами. В разных играх это происходит по своему: окружением (Latrunculi), перешагиванием (Шашки), замещением (Шахматы).
Фигуры в таких играх, прежде всего, ассоциируются с боевыми единицами, которые могут быть единообразными (Tablan, Latrunculi), изменяемыми (дамки в шашках), дифференцированными (шахматы).
Если развивать тему сегментации игр по используемым механикам, то можно рассматривать еще и наличие и вариант реализации тех либо иных базовых элементов игры — так называемых ludems.
К ним можно, например, отнести:
1 Конечные цели игры:  первым накопить / избавиться от ресурсов (очки, фишки, фигуры), сформировать определенную выигрышную позицию (мат, фишка на финише…), заблокировать противника и т. д.
2 Тип конфликта:
   территориальный (Go)
   экономический (Монополия)
   информационный (Stratego)
3 Границы игры по времени: до достижения определенного ключевого события (мат в шахматах), фиксированное кол-во ходов (Carcassonne), отведенное время (цейтнот в шахматах).
4 Очередность ходов: поочередные (Го), одновременные (Дипломатия), непрерывные действия (настольный хоккей).
5 Симметричные (с одинаковыми ресурсами и позициями для соперников) и асимметричные игры (см. «Лиса и Гуси»).
6 Дистрибуция информации: информация об игре известна вся и всем (шахматы), каждому игроку своя (Cluedo), известна частична (неоткрытый прикуп в карточной игре) и т. д.
7 Обычные и нелинейные игры, где с ходом или фазой игры меняются доступные ресурсы (Риск), правила и даже цели игры (Fluxx).
8 Решенные и нерешенные игры
Решенные игры при соблюдении определенной описанной стратегии сводятся к заранее известному результату: крестики-нолики к ничьей, connect four позволяют первому игроку выигрыват.
1.1.3 Игровые принадлежности (оборудование, аксессуары)
Список базовых ludems можно продолжать, но следует подробнее остановится на наиболее показательных и характерных элементах, а именно игровых принадлежностях, что особенно важно для целей исследования, так как обеспечение этими предметами входит в задачи клубов настольных игр.
1 Игровое поле / игровая доска могут быть:
- фиксированные (Шахматы, Гусь);
- составные (например, в начале игры случайным образом формируется поле в новой российской игре Дремучий Лес);
- динамические (изменяемые в процессе игры — Сумасшедший лабиринт);
- формируемые в процессе игры (Кроссакон, Tile Chess).
Игровая доска, как правило, имеет разбиение на квадраты (шахматы), гексы (hex и большинство wargames), треугольники (китайские шахматы) или точки, соединенные по определенной логике (merels).
2 Фигуры — олицетворяют самого игрока, его армии, ресурсы (для них чаще используется наименование «фишки»). Могут располагаться на игровом поле (тогда важно не только само наличие, но и их позиция) или просто быть в распоряжении игрока. Как указывалось ранее, фигуры могут быть единообразными или сегментированными на различные классы, каждый со своей ценностью, свойствами и часто в разном количестве.
3 Карты и карточки
В карточных играх сами карты являются единственными или основными элементами и имеют первостепенное значение в механике игры. Есть множество игр с колодой которую в настоящее время принято считать классической (4 масти, 52 или 36 карт), но есть игры использующие оригинальные колоды (например, Uno или Fluxx).
В ряде игр в игре участвует вся колода (Дурак), в других, только текущая раздача (Три листа), в третьих — колода заранее собранная каждым из игроков (Magic The Gathering).
Карточки используются на вторых ролях, где с их помощью, например, можно получать задания (Pictionary) или контролировать доступные ресурсы (купленную недвижимость в Монополии).
4 «Рандомайзеры» или устройства для определения вероятности / везения игрока. Классическим подобным устройством являются игральные кости. Как правило, шестигранные, но встречаются и с 2, 3 , 4, 8, 10, 12, 20 и даже 100 гранями… Чаще всего на костях наносятся числовые значения от одного и выше, хотя есть разновидности костей и со специальными символами (см. статью «Игры в кости»).
Элементом случайности также можно считать раздачу / вытягивание карт или карточек.
А в ряде игр используются крутящиеся указатели-стрелки.
В некоторых используются броски монеты или другие двоичные рандомайзеры (генераторы случайных чисел) для определения того, кто первый ходит, выявления победителя при ничейном исходе и т. д.
5.Устройства для контроля времени
- шахматные часы позволяют определить, сколько в целом потратил каждый игрок на обдумывание своих ходов;
- песочные часы или секундомер могут отмерять время, отведенное на каждый ход (Pictionary);
- может использоваться устный счет;
- часто в любительских партиях существует просто заданный игроками ритм игры, и можно услышать в некотором смысле субъективное — «ходи быстрее, слишком много думаешь…».
6  Специальные инструменты для фиксации текущего счета или состояния игры
- отдельное поле (Crassacone) или совмещенное с основным игровым (Риск), где позицию фиксируют с помощью перемещаемых фигур;
- фишки, жетоны, карточки, для ряда азартных игр могут фигурировать и реальные деньги, являющиеся ставками;
- счет фиксируется на бумаге, причем для ряда игр таблица для фиксации получается довольно замысловатой (Преферанс).
7 В ряде игр существует специальное, только им характерное оборудование, которое настолько разнообразное, что представляется затруднительным его сегментация. Пример специальное устройство для кодирования / декодирования в игре Mastermind.
Или, скажем, в игре Scotland Yard в комплект игры входит специальный козырек, мешающий преследователям видеть, на какую зону игрового поля направлен взгляд преследуемого.
В гибридной настольной / видео игре Atmosfear в комплект входит DVD диск или видео-кассета. Фишки игроков перемещаются по игровому полю на столе, а вот сами задания и инструкции игроки получают с экрана телевизора, обратная связь осуществляется при помощи дистанционного пульта управления.
Этот пример иллюстрирует и еще одно важное понятие «transmedia игр» — «миграции» их из одного медиаформата в другой. Так, настольная игра Шахматы может быть представлена и в формате компьютерной игры, игры для мобильного телефона. Существуют телевизионные версии ряда игр (как, впрочем, и настольные по мотивам телевизионных игр). А иногда мастерам игры вообще не требуется игрового поля — так продвинутые шахматисты могут разыграть партию у себя в головах, устно обмениваясь очередными ходами.
Интересна роль в этом процессе цифровых технологий: компьютеров, Интернет, мобильных устройств. С одной стороны, предложив обществу новые типы игр и развлечений, они оттянули на себя внимание любителей настольных игр.
С другой стороны, они дали им новые способы и форматы игр в настолки. Большое количество популярных настольных игр имеет свою компьютерную версию (Pictionary, Риск, Блокус и т. д.). Это позволяет любителям сражаться как с компьютерным соперником, так и между собой, тем самым облегчая поиск достойного соперника (gambler. ru).
1.1.4 Классификация по правам
Данный вид классификации так же исключительно важен для деятельности легальных клубов настольных игр
 Классические и традиционные — такие игры не имеют правообладателя и, соответственно, производятся свободно любой заинтересованной в компанией.
Часто их используют производители сувенирной продукции для предложения своим клиентам корпоративных подарков.
Игры с лицензиями — получение лицензии на издание игры в антураже
- раскрученного фильма («Ночной Дозор»),
- литературного произведения (Harry Potter card game),
- компьютерного хита (World of Warcraft Board Game).
Это может значительным образом стимулировать продажи. Жаль, что часто в этом случае разработчики забывают о самом геймплее, надеясь, что раскрученный бренд сможет сам себя продать.
Модификации - часто фанаты начинают модифицировать существующие игры, привнося в их основную механику так называемые «house rules» («домашние правила»). Иногда игра действительно становится интереснее или, по крайне мере, более отвечает ожиданиям данной компании игроков. Пример: разнообразные варианты игры в карточный хит «UNO»
1.1.5 Прочие классификационные признаки настольных игр
А. Классификация по репрезентативной системе
1 Игры могут быть полностью абстрактными. Например, игра в домино вряд ли с чем-то ассоциируется у игроков.
2 Уровень абстракции может быть умеренным. Все понимают, что шахматы олицетворяют собой поединок двух противоборствующих армий, при этом бой идет с огромным количеством условностей.
3 Значимая часть современных Wargames обладает красочной и проработанной репрезентативной системой.
4. В целом можно заметить, что современные настольные игры тяготеют к хорошо проработанному репрезентативному типу:
погоня за преступником (Scotland Yard)
развитие поселений (Settlers of Catan)
торговля недвижимостью (Монополия) и т. д.
Хотя и сейчас продолжают появляться множество популярных и интересных абстрактных игр — Uno, Блокус и другие.
Б. Классификация по основной функции игры
1. Развлекательная.
Практически любая настольная игра несет в себе развлекательную задачу, даже самые серьезные. Не всем играм, понятно, это удается реализовать в достаточной мере.
2. Развивающая.
Игры можно сегментировать по уровню необходимости мастерства и соответствующих навыков для успеха в игре: pure chance — все решает случай / везение (Кости), combined — роль случая и мастерства присутствую одновременно (Scrabble, Нарды), pure skill — элемент случайности исключен (Шахматы)
Освоение любой игры — это изучение нового мира, который живет по своим особым правилам. Практически в каждом мире-игре необходим определенный набор навыков. Их развитие в безопасной обстановке игры может принести пользу и за пределами игровой доски. Игры могут развивать целый ряд способностей и навыков:
Логика - умение находить связь между причинами и следствиями, определеять из множества вариантов развития событий наиболее выгодный. Навык используется практически во всех интеллектуальных настольных играх.
Абстрактное мышление — это умение переводить информацию о реальных объектах в символы, манипулировать с этими символами, находить какое-то решение и это решение опять применять к объектам на практике. Активно используется в любой игре с достаточной степенью абстракции — Go, Шахматы и т. д.
Эрудиция — ряд игр дает преимущества тем, чей кругозор шире, соответственно, это подстегивает всех играющих задуматься о его расширении (Scrable, Trivial Pursuit).
Стратегия — умение мыслить и принимать решение на перспективу. Особенно актиуально это для сложных экономических и военных игр.
Дипломатия / психология — умение выстраивать отношения с окружающими и контролировать свое поведение (Diplomacy, Risk, Покер).
Координация — важная составляющая физических навыков человека. Основная составляющая в так называемых dexterity games (Jenga, Pick-up sticks).
Реакция — атрибут, очень необходимый всем и в реальной жизни (Uno, Table Sport)
Концентрация — умение фокусироваться на текущей задаче (игре, уроке, работе). Существенно повышает персональную эффективность (Memory Game, MasterMind, Шахматы)
Мастерство — Понимание того, что через системное изучение игры и практику можно достичь напорядок более существенных результатов, стать МАСТЕРОМ игры (Шахматы, Magic the Gathering).
3. Обучающая.
Все чаще механика настольных игр используется в качестве основы при создании учебных пособий практически для всех возрастных групп, включая и взрослых. В мире были выпущены игровые наборы по совершенно разным предметам: программирование, реклама, экономика, создание игр и т. д. и т. п. Подробнее об этом можно узнать из публикации «Настольные игры в качестве инструмента обучения».
4. Социализирующая.
У педагогов и бизнес-тренеров существует специальный термин — «ice breaker». Настольные игры могут быстро сформировать и сплотить новые компании в местах отдыха, лечения и т. д. Кроме того, я рассматриваю многие игры именно как средство проведения совместного времени в компании хороших друзей. Игра — это не только развлечение, но и занимательный формат коммуникации.
5. Идеологическая.
В истории существуют редкие, но показательные примеры создания настольных игр в качестве инструмента пропаганды.
В 1904 году, квакер из Мериленда Lizzie  J. Magie запатентовала игру с названием «Landlords Game». Игра по ее замыслу должна была не только развлекать, но и показывать, насколько несправедливо завышены могут быть поборы беспринципных домовладельцев».
В. Классификация по демографии игроков.
Игры выпускаются как на самую широкую аудиторию, так и на ее определенные сегменты. Это диктуется как спецификой самой игры, так и маркетинговыми соображениями.
1. Возраст.
Игры могут быть предназначены для определенного возраста в зависимости от целого ряда факторов:
предпочтительные механики и необходимые навыки: пожилые люди охотно играют в Scrabble, Лото, Домино и т. д. (игры с неспешным ритмом, умеренно азартные),
сложность: крестики-нолики вряд ли заинтересуют кого-либо кроме маленьких детей, все остальные быстро определят, как свести все игры к ничьей и полностью потеряют к ней интерес,
репрезентативной системой: дети могут с удовольствием собирать морковь или провожать зайчика по зачарованному лесу, подростки — биться за орков против гномов, взрослые имитировать реальные военные сражения, пожилые люди в большей мере предпочитают абстрактные игры.
2. Пол.
Игры, в основном, делятся на
- мужские («мальчиковые»),
- универсальные.
К первым относится большое количество военных (warhammer) и ряд азартных игр (покер), второй универсальный список довольно широк, но лишь несколько типов игр могут похвастаться большой долей играющих представительниц прекрасного пола (в основном это так называемые «игры для вечеринок»).
Девушки играют и в ККИ, и в D&D, и в шахматы, но их к сожалению мало.
Аналогичная ситуация долгое время сохранялась и с компьютерными играми, но сейчас происходят серьезные перемены. Думаю, подобная тенденция будет прослеживаться и в мире настольных игр.
Г. Региональные особенности.
Игры становятся популярными в том либо ином регионе по разным причинам:
если это родина игры;
если игру правильно продвигали в этом регионе;
или она просто полюбилась в силу ментального типа местных жителей.
В народе, в сообществе любителей, в игровой индустрии существует и множество других вариантов сегментации игр по типам с различными вариантами названий.
Настольные игры так же можно подразделить  на:
1. Классические — шашки, шахматы и иже с ними;
2. Военные игры. Подразделяются на тактические и стратегические игры. Обычно это игры с использованием миниатюр (либо чего-то их заменяющего), причем в тактических играх вы командуете подразделением, которому ставится боевая задача, а в стратегических — вводится менеджмент ресурсов и т.д.;
3. Настольно-печатные игры. Большая их часть обладает достаточно простыми (по сравнению с военными играми) правилами. Настольно-печатные игры (далее НПИ) выпускаются практически по любой тематике (есть исторические, экономические, политические и т.д. и т.п.) и легко осваиваются максимум за час;
4. Ролевые игры. Для них требуется книга правил (зачастую не одна), хороший ведущий и воображение у игрока;
5. Карточные игры — Magic the Gathering и т.п. — игры с использованием специально выпущенных карт по особым правилам.
В настольных играх на доске и играх с ходами, весьма значимых уже у первобытных народов, с самого начала, даже если это азартные игры (типа игры в рулетку), присутствует элемент серьезного. Атмосфера радостного веселья им вряд ли присуща, и прежде всего там, где случай не играет никакой роли, как например в шашках, шахматах, осаде замка, мельнице1* и т.п.
Тем не менее, эти игры сами по себе полностью подпадают под дефиницию игры. Лишь в самое последнее время общественное мнение благодаря общепризнанным чемпионатам, публичным соревнованиям, регистрации рекордов, газетным репортажам в присущем им стиле стало причислять к спорту все эти .умственные игры, как на доске, так и карточные.
1.2 Структура и содержание деятельности европейских клубов настольных игр
Категория: Мои статьи | Добавил: duch (02.07.2009)
1.2.1 Особенности настольных игр применительно к клубному движению
Итак, настольные игры возникли очень давно (тому, что теперь называется словом wargames не менее двух тысяч лет). Однако тогда люди играли в достаточно узком кругу.
Впоследствии игроки стали понимать, что, развлекаясь в одной и той же компании, теряешь значительную часть удовольствия. Да и сражаясь в виртуальной игровой реальности с неменяющимися соперниками постепенно начинаешь узнавать их стиль игры с закрытыми глазами. И тогда начали создаваться клубы по интересам.
Конечно, долгие века такие клубы объединяли в себе в основном игроков в настольные игры классического типа (шашки, шахматы, нарды и т.д.).
Обусловлено это было тем фактом, что игр другого типа практически не было (в те же wargames "играли" в военных штабах, и правила практически не выходили за их пределы.
Но в прошлом веке ситуация стала потихоньку меняться к лучшему. После распространения по всему миру военных игр различных типов, настольных игр экономической, политической и прочей тематики карточных игр, по всему миру как грибы стали расти клубы, где люди могли заняться подобными вещами в свое свободное время.
Конечно, теперь уже никто не возьмется достоверно сказать, где и когда такой клуб возник впервые — да это, по сути, и не важно. Главное, что идея получила распространение.
Клубное движение зародилось еще в XVIII столетии в Англии, откуда на волне моды были занесены в Европу и Америку.
Клубы служили узловыми центрами, в которых осмыслялись новости, отрабатывались идеи, развивались контакты; они помогали достичь общественного согласия, благоприятствовали выявлению региональных и местных особенностей.
Способствуя развитию общественных связей, облегчая возможность для людей и групп почувствовать свою причастность к общему, образуя и отграничивая сферы интересов, клуб стал решающим фактором в формировании общественной культуры Великобритании.
Особенности клубной жизни - соблюдение известных формальных правил поведения и гостеприимства. Все это помогало человеку найти свое место, делало его личностью, самобытной в профессиональном, региональном и даже национально-этническом смысле (пример - клубы лондонских шотландцев и ирландцев), а в тяжелые минуты члены клуба могли рассчитывать на дружескую поддержку.
1.2.2 Особенности европейских клубов настольных игр
Опираясь на рассмотренные выше детали и выводы - рассмотрим, что такое европейский клуб настольных игр подробнее.
Казалось бы, что цель создания подобной организации до смешного банальна — дать возможность людям собраться вместе и поиграть в любимую игру.
Но, пожалуй, только к началу двадцатого века широкие слои европейского общества смогли отложить в сторону серпы, молоты и наковальни, отойти от плиты, вытереть пот со лба и подумать о проведении культурного досуга. Как раз к этому времени классические настольные игры вроде шахмат или нард народу в значительной степени приелись – сердце просило чего-то нового.
Надо сказать, что настольные игры тогда представляли собой поле, по которому в согласии с определенными правилами (или управляемые кубиком) перемещались разноцветные фишки. Многие до сих пор уверены, что многообразие настольных игр этим принципом и ограничивается.
Однако в начале прошлого века принцип этот, исчерпавший себя появлением в 1959 году  замечательной игры "Малефиц", казался едва ли не единственно возможным.
На деле же все гораздо сложнее.
Собраться и поиграть можно и на квартире у кого-либо, а летом даже в парке (именно такие аргументы чаще всего приводят противники создания клубов).
Но клуб дает гораздо больше.
Во-первых, это возможность общаться, в том числе и с незнакомыми тебе игроками, от каждого из которых можно многое почерпнуть. Не стоит вариться в собственном соку — общение является неотъемлемой частью человеческого существования.
Опять же, в клубе может собраться большее количество народу, чем на квартире (а зимой в парке не соберешься).
В процессе обмена опытом можно добиться того, что будешь учиться на чужих ошибках, а не только на своих, а кто учится на своих — сами знаете: (Опять же, клуб должен быть специализированным, чтобы посторонние люди не отвлекали от любимого дела.
Во-вторых, создание клуба предоставляет возможность организации турниров разнообразной направленности.
Людям свойственно соревноваться между собой, и никто не сможет лучше организовать какое-нибудь соревнование, чем уже существующая организация.
В-третьих, настольные игры не стоят на месте и постоянно развиваются. 
Такие игры нуждаются в обкатке (так называемом гейм-тестинге) опытными игроками-тестерами и в игровой аудитории, которую, опять же, легче всего найти в уже существующем коллективе. Прибавьте сюда возможность организации собственных игр, проведение обучающих занятий для начинающих и семинаров и многое-многое другое — и вы поймете, что клуб настольных игр всем фанатам этого дела просто необходим.
1.2.3 Особенности устройства и деятельности клубов любителей настольных игр
Основной контингент посетителей клубов составляют студенты и старшеклассники, для которых настольные игры являются или любимым хобби, или неплохой альтернативой компьютерным клубам.
Традиционно считалось, что настольные игры рассчитаны на семейный круг. Но этим стереотипам вскоре настал конец и клубно-молодежное движение набрало обороты.
Произошло это из-за того, что многие современные настольные игры намеренно ориентируются на турнирную игру (например Magic: The Gathering). В них, конечно, можно играть и дома с друзьями, но домашняя игра очень сильно отличается от турнирной.
Дома играют в первую очередь для того, чтобы развлечься и получить удовольствие.
На турнире - еще и ради выигрыша, победы и самоутверждения. В некоторые игры вообще очень тяжело играть дома - необходимы специальные столешницы или другое оборудование, потратиться на которое может не всякий начинающий полководец или маг (самый яркий пример - военно-тактические игры, такие как Warhammer).
Чаще всего, клубы настольных игр работают с каким-нибудь одним игровым направлением.
На сегодняшний день преобладающее большинство клубов занимается продвижением коллекционно-карточных игр, есть много клубов по военно-тактическим, и практически отсутствуют клубы для ролевых игр. Все существующие клубы можно условно разделить на три больших категории:
- столы при магазине,
- клубы единомышленников,
- игровые клубы.
Столы при магазине
"Продавцы игрушек" в первую очередь озабочены тем, чтобы посетителям было где поиграть в свежеприобретенную настолку. По этой причине, фирмы, занимающиеся распространением игровой продукции, зачастую открывают собственные игровые клубы, убивая тем самым двух зайцев: клуб при магазине является одновременно и торговой точкой, и игровым пространством.
Основное достоинство таких "клубов-магазинов" в том, что в них всегда можно купить полный ассортимент продукции.
Однако, как правило, кроме "основного товара", подобные клубы ничего не продвигают, а потому спектр услуг, оказываемых ими, ограничен.
Клуб ради клуба
Встречаются клубы, основная задача которых - не продать товар, а предоставить игрокам возможность комфортно провести время за любимой игрой. Чаще всего такие заведения имеют узкую тематическую направленность - только военно-тактические или только карточные игры. Разумеется, при таких клубах тоже могут быть магазины, однако акцент делается именно на организацию игрового пространства.
Характерной особенностью подобных клубов является наличие специальных сотрудников - игровых администраторов, которые могут научить играть "с нуля" или объяснить тонкости правил, а также проконсультировать при покупке. Чаще всего именно от личности администратора зависит, будет ли клуб пользоваться популярностью и насколько уютно будет в нем посетителям.
В отличие от "клубов-магазинов", игровые клубы обычно располагаются в хороших районах и занимают значительное по площади помещение - их основная задача, чтобы посетитель остался доволен, а потому и требований к ним обычно предъявляется больше. Обычно в подобных клубах оказывается широкий спектр сопутствующих услуг - от организации турниров и проведения обучающих мероприятий до горячей кухни и продажи пива.
Клуб единомышленников.
Бывает так: играет компания в любимую игру. Играют, собираясь по домам, постепенно расширяя приятельский круг, приводя новых знакомых. Через некоторое время, когда собираться дома, в общежитии или гараже уже невозможно из-за тесноты, для традиционных игровых посиделок снимается помещение.
Для таких клубов характерна закрытость (попасть можно только по рекомендации знакомых) и крайне дружеская атмосфера. Иногда подобные заведения перерождаются в "профессиональные", но чаще случается так, что основной костяк единомышленников распадается, люди теряет интерес к игре и клуб закрывается.
1.2.4 Конвенты
Для европейских любителей настольных игра характерна так же специфическая форма организации клубной работы – конвент.
 Пугаться этого загадочного иностранного слова не стоит. На самом деле конвент – это всего лишь более-менее регулярное собрание людей, объединенных одним хобби. Существуют конвенты любителей фантастики, фильмов, аниме, военной реконструкции и т.д. Если особо не придираться к терминологии, то любая студенческая научно-практическая конференция может быть со спокойной совестью названа конвентом.
       Для чего нужен конвент?
Чтобы представители одной субкультуры или нескольких, смежных, могли в удобной обстановке встретиться, пообщаться, обменяться опытом, мнениями, опробовать новые виды игр, и т.д. То есть, по сути, конвент – это мероприятие, посвященное какому-то конкретному виду культуры (в нашем случае – настольным ролевым играм) и развивающее ее.
Программа конвентов включает широкий спектр развлечений для всех поклонников жанра.
Тут есть и выставки новых товаров от крупнейших компаний-производителей (от книг правил или готовых сценариев приключений до футболок или значков с символикой популярных систем или фирм-издателей).
Есть аукционы, где распродаются – подчас за астрономические суммы редкие, вышедшие из печати книги правил.
Проводятся презентации, встречи со знаменитыми авторами (где можно получить автограф, задать животрепещущий вопрос создателю любимой системы и т.д.).
Однако самым занимательным событием конвентов являются игры.
Группы игроков – найдя себе мастера и систему игр по вкусу – рассаживаются за столами и ничто уже не в силах оторвать их от приключений, битв с чудовищами, спасения мира и т.д.
В первую очередь это относится к конвентам, где проводятся официальные (т.н. «турнирные») игры в рамках RPGA
 За RPGA долгое время стояла TSR, Inc., а ныне стоит Wizards of the Coast.
Поэтому естественно, что наибольшее внимание всегда уделялось именно «своим» системам – AD&D, Top Secrets, Gamma World, Alternity и т.д. Сейчас подход к «чужим» системам стал даже более жестким – издатель вполне может включить свою игру в систему RPGA, но при условии, что игра основана на d20-механике. 
Вернемся к истории. В начале семидесятых, для любителей настольных игр уже была подготовлена почва в области конвентов.
И во многом никем иным, как снова Гэри Гайгексом. Самый известный конвент в США – GenCon – начинался как собрание любителей настольных военных игр (wargames) в городе Lake Geneva, где жил создатель D&D. Первый GenCon состоялся в 1968 году, и его посетило около ста человек.
      Новое хобби (настольные ролевые игры) развивалось стремительно и завоевывало популярность просто в геометрической прогрессии.
Поэтому с каждым годом число посетителей конвента росло: 1985 г. – 5 тыс. человек, а в 1994 г. достигло пика – 30 тыс. человек! В последующие годы – с развитием индустрии компьютерных игр – число участников незначительно, но упало.
 Не менее чем GenCon известен и конвент под названием Origins International Game Expo.
Первоначально это был любительский конвент, стартовавший в 1975 году, но спустя три года его взяла под свое крыло GAMA (Game Manufacturers Association, Ассоциация Производителей Игр), и теперь это второй по масштабам конвент в США.
 Кроме того, Origins International Game Expo – место вручения ежегодного Origins Award, приза от Academy of Adventure Gaming Arts and Design за выдающиеся достижения в области игровой индустрии.
Традиционно призы вручаются в категориях:
- настольные игры (board games),
- карточные игры (card games),
- военные настольные игры (miniature wargaming),
- настольно-словесные ролевые игры (roleplaying games),
- игры по переписке (play-by-mail games).
Время от времени к ним добавляются дополнительные номинации, как, например, «авангардные игры» или «лучшее графическое оформление».
           Кроме того, немалую роль в популярности Origins International Game Expo играет и то, что на этом конвенте большее внимание (по сравнению с прочими, и особенно с GenCon) уделяется карточным и военным настольным играм.
Европа также может похвастаться своими конвентами. И подчас местные масштабы заставляют смотреть на GenCon или Origins, как на скромный детсадовский утренник. К примеру, конвент Spiel («игра», нем.) собрал в 2004 году около 150 тыс. человек из более чем двадцати стран мира.
       Менее крупным, но тоже значимым европейским конвентом является GenCon Europe, ранее проводимый в Великобритании, а в 2006 году – во Франции.
     Европа также может похвастаться своими конвентами. И подчас местные масштабы заставляют смотреть на GenCon или Origins, как на скромный детсадовский утренник. К примеру, конвент Spiel («игра», нем.) собрал в 2004 году около 150 тыс. человек из более чем двадцати стран мира.
       Менее крупным, но тоже значимым европейским конвентом является GenCon Europe, ранее проводимый в Великобритании, а в 2006 году – во Франции.
      Конвенты любителей ролевых игр проводятся и в России. Возникли они на основе угнетаемых в советское время КЛФ (Клубов Любителей Фантастики) и первоначально лишь отдавали дань моде на творчество Дж. Р.Р. Толкина, одной из форм выражения которой были ролевые игры живого действия.
           Самым известным конвентом, ориентированным в первую очередь на любителей ролевых игр, является Зиланткон. Традиционно он с 1990 года проводится в Казани в периоды бывших ноябрьских праздников.
           На конвенте представлены разнообразные семинары «по интересам» (различным аспектам ролевых игр), проводятся обсуждения ролевых игр живого действия прошедшего сезона и заявление игр наступающего.
           Кроме этого, в рамках Зиланткона проходят традиционные балы, рыцарские турниры, ярмарки, выступления известных и не очень менестрелей.
Однако, как дань традиции, сохраняется и литературный аспект конвента – приглашаются знаменитые писатели-фантасты, вручаются ежегодные литературные премии, действуют литературные секции и семинары.
Кроме Зиланктона существуют и другие конвенты, например: Блинком (Санкт-Петербург), Самкон (Самара) или Ледяная Корона (Волгоград). Иногда они ориентированы на отдельный регион страны, иногда — на особую разновидность ролевых игр или родственных хобби.
1.2.5 Организация клубного движения настольных игр в Германии и некоторых других странах Европы
Рассмотрим исследованные нами данные на конкретном примере клубов настольных игр Германии
Последние десятилетия превратили Германию в мировую Мекку настольных игр.
Одной из самых успешных немецких настольных игр начала прошлого века была игра "Не горячись" ("Mensch, ;rgere dich nicht"), которую Йозеф Фридрих Шмидт (Josef Friedrich Schmidt) придумал еще в 1908 году.
Продавалась она поначалу неважно, но скоро грянула Первая мировая война, и патриот (а, может, просто умный малый) Шмидт отослал 3000 экземпляров этой игры в армейские лазареты, где ограниченность пространства искупалась избытком свободного времени и партнеров для игры. Эта «рекламная компания оказалась одной из самых успешных в истории человечества – в Германии до сих пор ежегодно продают сто тысяч экземпляров "Не горячись».
Однако уже после Первой мировой войны центр игровой индустрии переместился  из Европы в США.
"Монополия", "Скрэббл" (известная нам, как игра "Эрудит"), "Риск" и "Цивилизация" - вот, что Америка принесла человечеству в двадцатом веке. "Монополию", кстати, Гитлер в Германии запретил. На протяжении большей части двадцатого века США были мировым гигантом и законодателем мод в сфере настольных игр.
К 80-м годам, однако, тут получили свое развитие три экстремальных направления: американцы стали производить сверхсложные экономические игры, где на одно штудирование правил могла уйти неделя, а на саму игру – две; такие же сверхсложные военные симуляции конфликтов (CoSims), в которых воспроизведение известных битв и сражений достигло невиданных вершин; другая же крайность заключалась в производстве громадного количества интересных по тематике игр, победу в которых решал счастливый случай, а вовсе не тактические действия игроков.
Германия к середине 70-х годов укрепила свои позиции на рынке настольных игр: в 1978 году был основан фонд "Игра года", тут же усиливший конкуренцию среди производителей игр, а в 1983 году открылась первая международная Ярмарка игр в Эссене, ставшая самой большой игровой площадкой мира.
Через несколько лет американские бизнесмены стали приезжать в Германию, дабы купить тут лицензию на производство немецких игр у себя в стране, а профессия "автор настольных игр" стала не только возможной, но и, в случае успеха, довольно высокооплачиваемой.
Надо сказать, что немецкая педантичность и внимательность к деталям оказались тут как нельзя кстати – в изготовлении игр важно не только гениальное озарение, но и многомесячная работа по созданию сложных математических моделей и необходимого баланса возможностей. Недаром, какого автора игр не копни, обязательно наткнешься на математика, социолога или экономиста.
И вот итог – ныне бывшие законодатели мод американцы называют настольные игры "German Games".
В Германии сейчас наблюдается эпоха расцвета настольных игр. Немецкие игры считаются лучшими в мире, к тому же здесь грамотно используется потенциал итальянских и французских мастеров – игры из Франции и Италии появляются одновременно с выходом у себя на родине (и причисляются к German Games, как, например, французский шедевр Кейлус").
Производители жалуются на то, что хороших игр ныне слишком много, чтобы их мог переварить европейский и мировой рынок. Каждый год появляются и тут же исчезают практически незамеченными десятки игр, каждая из которых произвела бы фурор в восьмидесятых. Ну а потребитель, получается, имеет возможность выбирать из сортов сливок.
Немецкие игры имеют ряд заметных преимуществ - например, они не навязывают себя, незаметно "исчезая" в процессе игры.
Игроки как бы остаются наедине с собой, проводя время в дружеской беседе, при этом имея возможность попеременно испробовать свою интуицию, удачу и тактические способности.
Темп игры всегда чуть опережает темп игроков, отчего не возникает ощущения, что приходится, подобно бурлакам на Волге, тянуть игру за собой.
Наоборот, это игра является своеобразными санками, спускающими всю компанию с крутых горок. При этом настоящие метаморфозы происходят с внутренними ходиками – вечер пролетает совершенно незаметно. Как правило, авторы немецких игр избегают военной темы, борьбы и конфликтов между игроками, слишком сложных правил и слишком сильного влияния удачи на исход игры. За редким исключением немецкая игра не является поединком – действует принцип сближать, а не сталкивать.
Главной проблемой всей этой идиллической картины является противостояние между заядлыми игроками (Vielspieler) и игроками от случая к случаю (Gelegenheitsspieler).
 Ясно, что им должны нравиться игры разные. При этом игроков от случая к случаю в количественном отношении намного больше - в основном, на них и ориентируется премия "Игра года", награждая те игры, которые заядлые игроки используют разве что только в качестве разогрева.
В то же время авторы игр, являясь заядлыми игроками, охотно придумывают сложные игры, в которые им интересно было бы играть самим. Производители, мечтая о титуле "Игра года", напротив, ориентируются на широкую публику, прося приносить им игры попроще, да пооригинальнее.
Так, лавируя между этими группами интересов, и движется корабль немецкой игровой индустрии.
Заядлые игроки кучкуются в интернете, делясь впечатлениями от игр, стратегиями и рекомендациями. При этом многие рецензии на игровых сайтах начинаются следующим образом: "раз вы читаете рецензии в интернете, значит вы повернуты на играх, следовательно, эта игра вам понравится.
Напоследокок – о том, как играют немцы.
Обычно заядлые игроки сбиваются в так называемые игровые группы (Spielgruppe) по 4-6 человек, встречающиеся раз в неделю.
Члены игровых групп связаны друг с другом чуть ли не кровными узами – ведь если никто не придет на встречу, игра не состоится (неделя прошла зря).
Зато если все пришли, можно с гордостью написать в форуме: «в моей группе эта игра не пошла, все сочли ее скучной и с радостью перешли к нашей любимой игре X».
Надо сказать, что у каждой игровой группы есть своя заветная игра, откуда-то из начала восьмидесятых, которая по ностальгическим мотивам то и дело появляется на столе. Сторонний наблюдатель никак не может понять – что находят они в этом переставлении желтых квадратиков, но ритуал есть ритуал. Мы же галстук носим не потому, что это удобно.
Конечно, немцы играют и в семейном кругу с участием детей, да и вряд ли какой издатель может сегодня позволить себе выпустить игру, в которую нельзя играть вдвоем.
В Швеции имеются свои предпочтения в организации клубов любителей настольных игр.
Так «Звезда Африки» - самая популярная игра всех времен не только в Швеции, но и во всей Скандинавии.
Эту звезду создал мальчик из Финляндии больше 50 лет назад. Цель игры - найти алмаз «Африканская звезда».
На втором месте - «Монополия».
Несмотря на то, что появилось очень много новых игр, в том числе и компьютерных, эта легендарная игра, где от гостиницы до тюрьмы - один шаг, не утратила своей популярности. 
Что касается игры в карты, то шведы в «дурака» не играют, а чаще всего в вист или бридж. Шведы тоже любят покер, в особенности молодые люди нередко играют на деньги.
Недавно был проведен опрос на тему, в какие игры люди играют во время семейных праздников, например, в рождество.
Целых 79 процентов опрошенных шведов ответили, что предпочитают играть в настольные игры.
На втором месте оказались карты, а компьютерные игры - лишь на третьем.
В Европе существуют тысячи клубов любителей SCRABBLE, регулярно проводятся турниры и чемпионаты
1.3 Основные проблемы формирования культуры настольных игр в России как формы досуговой деятельности
 1.3.1 Особенности возникновения клубного движения любителей настольных игр в РФ и СНГ
После Второй мировой войны клубы настольных игр возникли во многих странах Европы и Америки. К сожалению, Советский Союз  здесь оказался «позади планеты всей».
Когда в той же Германии в каждом городе с населением хотя бы в сто тысяч человек существовал хотя бы один клуб для любителей настольных игр, у нас о таковых практически ничего не знали.
Первой настольной игрой, для игры в которую у нас стали организовывать клубы, стала пресловутая Magic the Gathering.
Это неудивительно, так как, несмотря на дороговизну, число поклонников MtG просто потрясает.
Да и для организации клуба игроков в любую карточную игру много не надо — достаточно столов, на которых и будут происходить баталии.
Однако в скором времени к пониманию необходимости объединения пришли и играющие в другие настольные игры — клубы, кружки и тому подобные организации, занимающиеся практически любым видом настольной игровой деятельности, не замедлили со своим появлением и у нас (хотя по-прежнему их количество, как зачастую и качество, оставляют желать лучшего).
Пожалуй, лучшим клубом настольных игр на просторах бывшего Советского Союза является московский клуб "Лабиринт", расположенный в подвалах под книжным магазином.
Клуб принадлежит издательству "Хобби-игры" (тому, которое издало ролевую систему "Искусство волшебства") и организован достаточно хорошо.
 При клубе имеется магазин. Клуб предлагает и продукцию российских производителей, причем по ценам ниже, чем в рядовых магазинах игрушек. Сам по себе клуб разделен на несколько игровых залов, у каждого из которых своя специализация (в одном играют в ролевые игры, в другом — в военные, в третьем — в карточные и т.д. и т.п.).
Залы достаточно хорошо изолированы (хотя двери и отсутствуют), что позволяет игрокам предаваться любимому занятию, не отвлекаясь на посторонних. Для тех, кто не имеет возможности приобрести себе любимую игру, можно взять ее в прокат вместе с друзьями.
В одном из игровых залов висит расписание различных турниров, проводимых клубом. В месяц таковых в среднем бывает 20-25. То есть практически каждый день проводится какое-либо соревнование.
При этом все турниры проводятся на приличном уровне, а среди сотрудников клуба имеются судьи для обслуживания турниров. Разработчики настольных игр могут предоставить свои свежесозданные проекты для гейм-тестинга и получат полный отчет о недостатках своего проекта. Есть в "Лабиринте" и специальные люди, поставленные объяснять новичкам правила той или иной игры (игровые администраторы). В общем, игрокам предоставляются всевозможные блага.
Расстраивает лишь тот факт, что клуб ориентирован в основном на карточные и ролевые игры (столов для wargames всего два — и этого числа явно маловато).
Естественно, что упомянутый выше клуб не является единственным на просторах бывшего СССР. Однако он, по-видимому, является единственным, в котором дело поставлено на столь широкую ногу. Есть, конечно, свои клубы и в Санкт-Петербурге, и Киеве, и в других городах.
Расскажем кратко о наиболее известных из них.
На базе компании «Саргона» работает сеть клубов интеллектуальных настольных игр: два собственных центра настольных игр в Москве, один в Санкт-Петербурге и один в Киеве.
В 1998 подписано официальное соглашение с Wizards of the Coast Inc. (WotC - филиал Hasbro Inc., мировой производитель хобби игр, книг фэнтези, владелец большинства мировых брэндов и самой большой дилерской сети) об официальной дистрибуции настольных игр на территории России, а с 2000 - в Белоруссии и Украине.
Несколько лет назад компания «Саргона» успешно вывела на российский и украинский рынок мировые брэнды Pokemon в виде коллекционной карточной игры (WotC) и наклейки для коллекционирования (Sandylion), брэнд Harry Potter в виде коллекционной карточной игры (WotC), кинокарточек (WotC), коллекционных наклеек и альбома (Panini).
Более 5 лет компания «Саргона» занимается организацией турнирной деятельности на территории России и Украины, проведением турниров различного уровня, нацеленных на поддержку и развитие настольных игр на рынке.
В 2007 году состоялся 8 - ый Национальный Чемпионат России по игре Magic: The Gathering, который собрал более 120 лучших игроков России, и 3-ий Национальный Чемпионат Украины, собравший более 100 лучших игроков этой страны.
Прошли первые Чемпионаты России по играм Legend of the Five Rings, Warhammer 40,000.
С 1999 компания «Саргона» принимает активное участие в различных государственных программах по организации свободного времени детей, подростков и молодежи в рамках программы «Увлечение».
В ноябре 2003 года начал работу Интернет-магазин.
В Санкт-Петербурге  - один из таких клубов "Империя Игр», где  собираются любители настольных военных игр или варгеймов. "Confrontation", "Warhammer" и "Mordheim", "Necromunda" и "Warhammer 40k" - вот несколько названий, представляющих далеко не полный спектр игр, в которые играют посетители данного клуба.
Каждый уикэнд собираются здесь люди, дабы в очередной раз вести в бой отряды закованных в броню рыцарей или встретиться со старыми знакомыми, обсудить последние новости, очередную миниатюру или же просто пообщаться.
Клуб любителей настольных игр в Петербурге имеются так же  в магазине ”Буквоед на Просвещения”. В нем и в клубе "Новая игротека" происходят встречи любителей современных настольных игр.
 В «Новой игротеке» можно не только поиграть самим, но и передать свой опыт и любовь к настольным играм людям, не познавшим этот увлекательный мир. Вниманию посетителей представлены современные настольные игры крупнейших российских и европейских производителей: Каркассон, Колонизаторы, Манчкин, Корова 006 и др.
Представляют их сами авторы, они же и объясняют правила и приглашают сыграть любого желающего.
А это означает, что и у россиян появилась уникальная возможность ознакомиться с новинками европейских настольных игр и принять участие в игровом процессе любой из понравившейся игры.
В Петербурге имеется также  5 клубов любителей настольного хоккея. 
Помимо «Весты» и ДДТ Приморского района, на этой неделе занятия начнутся в двух «Ровесниках», а также в.  клубе на Кирочной, 25.
В данный обзор невозможно включить все места где в Санкт-Петербурге играют в настольные игры, ибо таких мест много.
1.3.2 Настольные игр как форма организации досуговой деятельности
Досуг – деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности. Раз досуг – деятельность, то это означает, что он не пустое время провождение, не простое бездельничанье и вместе с тем не по принципу: «что хочу, то и делаю.
Это деятельность, осуществляемая в русле определенных интересов и целей, которые ставит перед собой человек.
К специфическим чертам досуговой активности относится - преобладание  поисковой, творческой активности, тяги к эксперименту.
Людей привлекает игровой тип активности, захватывающую человека целиком, дающей яркий приток эмоций.
Игра имеет универсальный характер, она притягивает людей всех возрастов и статуса.
Интерес к игре у молодых имеет яркий характер. Разброс этих интересов многообразен в том числе:
- участие в телевизионных и газетных викторинах, конкурсах;
- компьютерные игры;
- спортивные состязания.
В настоящее время в России всё больший вызывает заинтересованность людей именно к настольным играм
Феномен игры порождает огромный, невероятно быстро  разрастающейся мир, в который человек погружается безоглядно.
В сегодняшних непростых социально-экономических условиях мир игры оказывает серьезное влияние на людей.
Этот мир обеспечивает прерывание унылой повседневности.
Культурным может быть только содержательный, насыщенный и эффективный по своему воздействию на личность досуг.
Отличными качествами досуга является:
- эмоциональная окрашенность,
- возможность привнести в каждую возможность заниматься любимым делом,
- встречаться с интересными людьми,
- посещать значимые для него места,
- быть участником важных событий.
Важнейшее требование к организации досуга состоит в том, что он, несомненно должен быть разнообразным, интересным, носить развлекательный и ненавязчивый характер.
Единственный способ обеспечить именно такой досуг—это предоставить возможность каждому активно проявить себя, свою инициативу в различных видах отдыха и развлечений.
Наиболее удобные формы для этого уже выработаны жизнью – любительские объединения и клубы по интересам.
Клуб – сравнительно небольшое объединение людей, охваченных общим интересом, занятием. Он является – школой учебы воспитания и общения.
 В клуб приходят люди, желающие в совершенстве овладеть определенным занятием, досуговой «квалификацией». Некоторые клубы и любительские объединения даже организуют соответствующие формы занятий.
1.3.3 Проблемы организации и формирования культуры настольных игр в России
Итак, исходя и вышеизложенных положений касающихся мировой практики развития клубного движения любителей настольных игр и особенностей продвижения культуры настольных игр в России мы можем сделать следующие выводы:
1.В настоящее время в России происходит широкое распространения движения любителей и сторонников настольных игр,
2. Данное движение не получило еще в России должного развития в силу целого ряда исторических и экономических причин, включающих в том числе:
- позднее появление в СССР современных настольных игр и их ограниченное распространение в условиях закрытого общества,
- особенности современного состояния российской экономики не дают изначальных базовых условий для распространения культуры настольных игр равномерно по территории страны, т.к в настоящее время и приобрести необходимые наборы и вступить в клюбы настольных игр можно только в Москве, Санкт-Петербурге и ещё малому числу крупных городов.
3. В настоящее время следует признать развитие культуры настольных игр в России, как существенный элемент развития организации досуга граждан и особенно молодёжи.
4. Основной формой организации и формирования культуры настольных игр в России (основываясь на мировом опыте) следует признать организацию клубной работы среди любителей настольных игр.
5. Основываясь на исследовании мирового опыта перспектиынми к развитию в России следует признать создание таких форм клубов любителей настольных игр как:
        - клубы при магазинах,
        - клубы единомышленников,
        - игровые клубы,
        - конвенты.
    6. Следует проявить особое внимание к развитию инфраструктуры этих клубов, в том числе:
        - обеспечению их специализированными помещениями по месту проведения традиционного досуга,
        - обеспечению игровыми принадлежностями, акссесуарами, сопутствующими товарами
        - выпуску специализированных изданий посвящённых популяризации настольных игр.
    7. Провести организационные мероприятия по проведению специализированных турниров по настольным играм, созданию федерации, регламентов, правил и т.д.
Выводы
Итак, настольные игры возникли очень давно можно уверено сказать что им не менее двух тысяч лет. Однако тогда люди играли в достаточно узком кругу.
Дать четкое определение и обозначить рамки, что является, а что не является, настольной игрой довольно затруднительно. В современных англоязычных источниках чаще всего встречаются два наименования игры на столе и игры на специальной доске. Классики-исследователи настольных игр, такие как Г.Мюррей, Роберт Белл, сегментировали игры, прежде всего по базовой механики игры. «В соответствии с наиболее поздней и проработанной сегментацией Парлетта, большинство классических настольных игр относится к одному из следующих классов:  гонки (race games), битвы за пространство (space games),  преследование (chase games),  замещение (displace games).
Большинство современных игр (Монополия, Риск и т. д.) он относит к так называемым тематическим играм (theme games), где комбинация классических механик сочетается с акцентом на репрезентативную систему, которую представляет игра:  детектив (Cluedo), торговля недвижимостью (Монополия) и т. д.
Собраться и поиграть можно и на квартире у кого-либо, а летом даже в парке.
Но клуб дает гораздо больше.
Во-первых, это возможность общаться, в том числе и с незнакомыми тебе игроками, от каждого из которых можно многое почерпнуть. Не стоит вариться в собственном соку — общение является неотъемлемой частью человеческого существования.
Во-вторых, создание клуба предоставляет возможность организации турниров разнообразной направленности.
В-третьих, настольные игры не стоят на месте и постоянно развиваются. 
Клубы служат узловыми центрами, в которых осмысливаются новости, отрабатываются идеи, развиваются  контакты.
Основной контингент посетителей клубов составляют студенты и старшеклассники, для которых настольные игры являются или любимым хобби, или неплохой альтернативой компьютерным клубам.
Традиционно считалось, что настольные игры рассчитаны на семейный круг. Но этим стереотипам вскоре настал конец и клубно-молодежное движение набрало обороты.
На сегодняшний день преобладающее большинство клубов занимается продвижением коллекционно-карточных игр, есть много клубов по военно-тактическим, и практически отсутствуют клубы для ролевых игр. Все существующие клубы можно условно разделить на три больших категории:  столы при магазине,  клубы единомышленников, игровые клубы.
Для европейских любителей настольных игра характерна так же специфическая форма организации клубной работы – конвент.
В Германии сейчас наблюдается эпоха расцвета настольных игр. Немецкие игры считаются лучшими в мире.
В Швеции имеются свои предпочтения в организации клубов любителей настольных игр.
Так «Звезда Африки» - самая популярная игра всех времен не только в Швеции, но и во всей Скандинавии.
На втором месте - «Монополия».
В Европе существуют тысячи клубов любителей SCRABBLE, регулярно проводятся турниры и чемпионаты
Движение любителей настольных игр не получило еще в России должного развития в силу целого ряда исторических и экономических причин.
В настоящее время следует признать развитие культуры настольных игр в России, как существенный элемент развития организации досуга граждан и особенно молодёжи.
Основной формой организации и формирования культуры настольных игр в России следует признать организацию клубной работы среди любителей настольных игр.
Перспективными к развитию в России следует признать создание таких форм клубов любителей настольных игр как: клубы при магазинах, клубы единомышленников, игровые клубы, конвенты.
Следует проявить особое внимание к развитию инфраструктуры этих клубов. Провести организационные мероприятия по проведению специализированных турниров по настольным играм, созданию федерации, регламентов, правил и т.д.