Когда я создал Мир. Часть 2

Евгения Иванова-28
Повторюсь, что Автор не отождествляет себя с ЛГ.

Итак, как я уже говорил, Мир был неплох. В нем можно было "походить" за любого: за белку, крестьянина, рыцаря, монаха или монарха. Сначала это было интересно. Потом - приелось. Как большой калейдоскоп. Пусть вариаций бесконечное число, но через некоторое время выделяются типовые варианты, в пределах которых отличия сводятся к бесконечно малым, существенным разве что для самих героев. В конце-то концов, какая мне разница, сколько детей в конкретной семье, если их в среднем рождается семь, а выживает - два и одна десятая, чтобы переполнения не было? Кроме главных героев, остальное - лишь статистика. И белки в лесах, и листики на кустах, и число малых войн в столетие.
Герои довольно быстро вырабатывают оптимальные варианты поведения, так что и здесь вариаций явно счетное множество. Спецы по квантовой механике это знают: каждый фотон летит куда хочет, но луч света, поток, следует определенным законам. Так же и действие в игре, где принимаемые героями решения не абсолютно случайны, а подчинены целевым функциям. Причем, так для всех уровней: растений, животных, людей, бактерий, вирусов.
Чтобы разнообразить игру Я ввел в нее элемент случайности, когда герой порой, вопреки логике, принимал решение типа "взбрыкнулось".
Сложность в том, что все решения предопределены. У героев нет души и нет самоосознания. Нет новых идей и желаний. Они всегда счастливы. Только больше или меньше.

И тогда Я решил усложнить игру экспоненциально: в главных героев Я вдохнул Душу, дал им самоосознание. Ну, и отчасти растительному и животному миру тоже. Через некоторое время большая часть населения также получила душу и самоосознание путем перекрестного размножения. Я это предвидел и на это рассчитывал.
Этот подарок, как и любой дар, имел кроме положительных для героев последствий (люди стали думать, появились науки и религии, пошло развитие, игра стала интересней) и следствия другого рода: уменьшение уровня счастья люди стали осознавать, как горе, стали искать смысл жизни, не понимая, что единственный смысл их бытия - выполнять мою Волю.
Интересно, что оставалась большая часть бездушных существ, которые и не хотели душу, отторгали ее. Да, самоосознание - это тяжкий крест.
В мире появились жестокость, злоба и несправедливость. И все же Я не считаю это слишком большой платой за обладание душой и свободой принимать Мою Волю.
Замечу, что пожалуй самое гениальное решение в данной игре - это повсеместное применение принципа фрактала: здесь нет конца, сколько ни углубляйся в тему: материя из атомов, атомы - из протонов, электронов и нейтронов, те - из элементарных частиц, которые в свою очередь из еще более элементарных (см.школьный курс)... Жаль огорчать, но последовательность бесконечна. Там есть и еще интересные решения, некоторые догадываются, ну и слава Богу.
Конечно, фракталы применяются не только в науках, но и в принципах развития сюжета и души.
Замечу, что и сейчас счастье - это лишь способ осознания реальности игры. Любое горе относительно. Важно лишь, где вы расположите начало координат на оси "Счастье/горе".